DevGAMM 2017

Мы вернулись с DevGAMM 2017, состоявшейся 18-19 мая в Москве. У нас море впечатлений и мы готовы ими поделиться. Прямо с поезда мы выдвинулись в Radisson «Славянская», где проходила конференция, буквально за минуту прошли регистрацию и тут же выиграли первый приз: набор стикеров/powerbank или футболку от Wargaming. Следующие 30 часов пролетели незаметно, оставив в голове отрывочные воспоминания куража и восторга. Попробуем это все структурировать.

Итак, о чем это все

DevGAMM — это конференция, разработанная преимущественно для инди-разработчиков, небольших студий, которые ищут способ показать свои проекты миру, а заодно — почерпнуть ушат знаний от мастодонтов игровой индустрии (как знать, может и попасть к ним под крыло) в формате лекций разных уровней сложности и сфер.

Лекции

Наши впечатления начинаются с лекции о создании квестов в открытом мире на примере Horizon: Zero Dawn от Лешека Щепаньского из Guerilla Games. На ней геймдизайнер рассказывал, как правильно структурировать квест в рамках мира и какую цепочку действий стоит просчитать. Интересно и познавательно.
Затем наше внимание оккупировал Алекс Ничипорчик из tinyBuild с лекцией «Создаем хайп вокруг Hello Neighbor«. В частности, Алекс рассказывал, как продавать игры через свой собственный сайт и humble, пиарить проект за счет стримеров и жить с угрозами о самоубийстве от фанатов, выпуская по четыре альфы своего проекта с большими перерывами.
Место Ничипорчика на сцене сразу занял один из «стримеров античности», человек-легенда — Джон Карнаж из Twitch. Он на своем примере рассказывал, как стать крутым и топовым стримером, коротко резюмировать его доклад можно одной прописной истиной: «Пахать, пахать и еще раз пахать».

Теперь к самому интересному. После обеда мы хотели разорваться между залами. В оранжевом проходил круглый стол на тему «Продюссирование игр», в желтом — лекция про портирование Unity игры на PS4 от Saber Interactive, в синем зале представитель SD Lab рассказывал о роли саунд-дизайнера, но в красном, самом большом, стоял неотразимый Филипп Вебер, квест-дизайнер из CD Projekt RED. Мы просто не могли это пропустить. После мастер-класса по квестам The Witcher 3: Blood and Wine мы успели чуть-чуть поговорить с Филиппом лично и напроситься на созвон с чаем и печеньками. Ждем со всей силы.

Филипп Вебер CD Projekt RED на DevGAMM2017

Ситуация с поляками показательна. То и дело приходилось выбирать между интересными лекциями, но нужно понимать, что если слушать все, на конференцию уйдет где-то две недели. Так, нам пришлось пропустить лекцию Audio Middleware от Saber Interactive или «Контекстно-зависимую сцену в ремейке МОР.Утопия» от Ice-pick Lodge. К огромному сожалению не попали на доклад Алмира Листо (Starbreeze Studios) по разработке PAYDAY 2 — хотя очень хотелось, зато послушали Сергея Орловского, который говорил о нейросетях, и в прямом смысле отбили себе ладоши под Криса Тейлора. Если кто не в курсе, это накачанный взрослый мужчина, которому аудитория постарше обязана своим счастливым детством с Total Annihilation, Supreme Commander и Dungeon Siege. Он вышел на сцену и, заявив, что то ли он так горяч, то ли тут очень жарко, порвал на себе футболку. К счастью или нет, под ней была еще одна, такая же.

Крис Тейлор на DevGAMM2017

Ну и конечно, мы успели заскочить на самого любимого в народе работника EA — Тони Уоткинса. Пока он рассказывает истории про лихие 90-е в России, водку, баню и разницу в ведении бизнеса, невольно подмечаешь, что ирландский акцент в английском чем-то напоминает мордовский говор в русском языке, от чего произношение моментально запоминается и прекрасно воспроизводится в любом состоянии.

Тони Уоткинс EA на DevGAMM2017

Апогеем конференции стал Game Lynch. Это такое шоу, где пять экспертов получают пять игр, по пять минут на каждую, чтобы максимально жестоко ее опустить в глазах зрителей. После этого разработчик должен попытаться за минуту обелить свое детище обратно любым вербальным способом или через испытание поединком. В любом случае, проигравший пьет ядреную смесь сока, колы и нескольких алкогольных напитков. Все превратилось в вакханалию, потому что эксперты вряд ли были трезвы еще перед линчем. В частности, Карнаж вскакивал на диван и кричал в микрофон до звона в ушах, а потом, на разборе данной ему игры, отчаянно ругал Ничипорчика за то, что ему дали эту игру и демонстративно порвал на себе футболку. В знак протеста, его примеру последовали все эксперты — результат можно увидеть ниже. Тем не менее, несмотря на эмоции, судили игры сами зрители при помощи приготовленных заранее двухцветных листов А4. Но за шоу-составляющей крылось море позитива. Что бы ни говорил Карнаж, Алекс или мистер Тейлор, как бы они ни ругали разработчиков, все было до безумия смешно и никто ни разу даже не задумался об обиде.

— Get the hell out of here, your game is trash!
— I’ll be back next year, and I will defeat y…
— And you will suck even more, get off the stage you miserable prick!
©John Carnage

Берем на прицел

Во время своего выступления Крис Тейлор сказал: «I know when an indie developer cares about every single pixel, and I know when he doesn’t». Поэтому мы встали и пошли по коридорам — искать интересные проекты. Первыми попались Madhead Games и их Kingewitch — Диаблоид, который нам очень понравился, к нему мы вернемся в другой статье.

Следом мы увидели занятный LiberatorTD от OKGames, который дал нам взятку в виде отличной футболочки, поэтому и о ней мы не сможем не написать рецензию.

ShadowFight 3 удивил. Мы особо не следили, поэтому секретом это может и не быть, но удивило то, что теперь персонажи полностью отрисованы. Тени остались как «фича». Это теперь специальная абилка, благодаря которой мы можем жестоко надругаться над противником. Но вкратце, игра ощущается просто восхитительно. Она все такая же плавная и красивая. Лучший выбор для тех, кто предпочитает думать, а не заучивать комбухи в сверхзвуковых Mortal Kombat и Injustice (при всем нашем восхищении обеими сериями).

Самое забавное: пока мы играли, представитель Nekki рассказывал о том, что в игре нельзя закликать персонажа, а в это время мой оппонент как раз таки зажал меня в углу и начал закликивать.

Стенд Ellada Games показал нам Niffelheim, которая уже есть в раннем доступе, ее можно купить за 419 рублей. В игре восхитительная рисовка, отличная задумка, а потенциал чувствуется где-то буквально вот-вот, за углом. Но реализация пока хромает. «Тут мы подправим, тут добавим, а тут заменим» — краткое определение презентации. Всей душой болеем за игру, но пока покупать не решились.

Очень приветливые ребята из Black Bolt Studio были рады показать играбельный билд SHTF. На первый взгляд игра тайно похожа на Playerunknown’s Battlegrounds, но это не так. SHTF (аббревиатура популярной среди американских сурвивалистов метафоры про вентилятор) — это, во-первых, исключительно кооперативная игра про зомби-апокалипсис, и во-вторых, рассчитана на вдвое больший раунд. В ней игроки окажутся в самом начале зомби-апокалипсиса. Придется сознательно выбрать одну из четырех фракций и привести ее к «победе». Билд был довольно ранний, запущенный в оконном режиме под разрешение монитора (проблемы с производительностью?), весь крафт, техника и прочее пока «планируется» или «конечно будет, но чуть позже». Не уникальная, но интересная солянка из идей. Искренне надеемся на успешную реализацию.

На другом стенде показывали Postworld. Первое впечатление совпадает с предыдущим участником, но оказывается, что это вообще «трехмерный Fallout 2». Смелое заявление от геймдиза, однако. Он долго показывал нам красивый артбук, дал погонять по полигону и делился страхом, что если не найдут финансирование, придется отложить релиз и доделывать своими силами. Тем не менее, в конце разговора выяснилось, что все визитки у них уже разобрали. И правильно сделали. По нашему скромному мнению, это был самый подготовленный стенд в плане рассказа и презентации.

Ну и наконец, мы не могли пройти мимо Redeemer. Это была, наверно, самая известная игра из представленных. Тем не менее, игралась она… так себе, если честно. Все сводилось к быстроте кликов мышкой и перекатов. Пока играли, словили критичный баг, который заблокировал нам прохождение, но подбежал геймдизайнер, быстренько нажал в меню Повторить и шепнул: «Вы ничего не видели.» Понять сюжет на выставке, разумеется, невозможно, однако самые дотошные потратят на игру около 9 часов. Это значит, что в среднем игра проходится за 3-5 часов, а спидран без эксплойтов можно будет сделать примерно за час и меньше.

Так все и было

Еще мы побывали на вечеринке от Mail.Ru и Unreal Engine, но это — совсем другая история. История про алкоголь, розыгрыши, танцы и общение. Великолепная история, которую мы никому не расскажем. Но если вдруг у вас есть основания считаться прессой, вы — инди-разработчик или просто есть деньги на билет, обязательно съездите на DevGAMM. Это идеальная первая конференция, где не так много людей, как на Е3 или GDC, но своя уникальная, семейная атмосфера, которая оставит исключительно положительные эмоции. А может — даже пару полезных знакомств в индустрии.


Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *