Дмитрий Долгов об отечественной игровой индустрии и карьере в ней

Недавно к нам приехал с дружеским, но в то же время рабочим визитом технический продюсер 1С GAMES STUDIOS Дмитрий Долгов. Приехал обменяться опытом по тестированию приложений, выпить крепкого кофейку и поговорить о всяком интересном. Круглый стол организовали в директорском кабинете «Bytex».

Дмитрий, расскажите о себе с самого начала. Как, оставив игру в лапту, Вы увлеклись компьютерными играми? Где родились, где учились, как постигали азы профессии, как становились специалистом? Через что довелось пройти?

Лапту все-таки не застал, я не такой старый. Родился в историческом центре Ленинграда и долгое время там прожил. Потом школа, питерский Политех. Учился на кафедре прикладной математики физико-механического факультета. Уже тогда это была необычная кафедра в рамках и нашего вуза, и вообще всех высших образовательных учреждений. Нам преподавали не только кафедральные доценты и профессора — в середине 90-х в Петербурге уже работали игровые и другие ИТ компании, и очень много специалистов было оттуда. У нас, например, читал лекции представитель Microsoft в России. И в 1996 году один из преподавателей пригласил меня в компанию Creat Studios, где он был техническим директором. Как и многие мои коллеги, я совмещал работу с преподаванием в Политехе. Читал лекции по информатике и авторский курс «Методология программирования». Приезжал с работы в вуз и принимал курсовики, экзамены. Все как положено.

«American Chopper»

Creat Studios была одним из сильных игроков — это и компьютерная графика, и спецэффекты, и реклама, и аутсорс для западных компаний. Но этим занималось арт-подразделение, а я, как математик-программист, трудился в отделе разработки компьютерных игр. Тогда и начал эксперименты. Самый первый — в сотрудничестве с Criterion, к сожалению, по ряду причин не дожил до релиза. Однако для меня это была серьезная школа. Наработки легли в основу нашего стека технологий, позволили успешно разрабатывать игры на PC. Самая, пожалуй, известная, которую «1С» издавала в России — «Недетские гонки» и Millennium Racer, вышедшая у нас под названием «Вираж 3000». После этого мы начали экспериментировать с игровыми консолями. Мой наиболее крупный проект — American Chopper (2004), который выпустили на три платформы — PC, второй PlayStation и первом Xbox.

В 2005 году я переехал в Москву. Меня хорошо знали в «1С», и я принял приглашение Юрия Мирошникова, пришел в отдел мультимедиа техническим продюсером. Так начался следующий цикл работы.

«Millenium Racer»

Самое звездное время «1С» — с 2005 по 2010 годы. Годы высокой активности PC игр и оффлайновой дистрибуции. Я занимался техническими консультациями. Замечательный период — знакомство с подходами, разработками, философиями игр. Среди них встречались сложные, интересные, долгостройные. Дольше всего рождались «Дальнобойщики 3». Проект долгий, сложный, масштабный. Довольно много времени и усилий было потрачено, чтобы довести его до релиза.

В 2015 году я перешел в Mail.ru Group, однако через полтора года по ряду причин вернулся в «1С», и занимаюсь сейчас нашими новыми игровыми проектами.

Вот вкратце история моей профессиональной жизни.

А какие детские увлечения повлияли на выбор профессии?

Программируемые микрокалькуляторы «Электроника МК» образца 80-х годов! Я изучал их языки программирования и даже делал для них первые игрушки. Ну а кроме этого, конечно, спасибо родителям инженерам за хорошее образование и всяческое поощрение моих технических увлечений. В детстве я много читал книг, в том числе потому, что у нас в семье по принципиальным соображениям не было телевизора.

Какие игровые жанры Вам ближе?

Наверно, шутеры и стратегии. Но я отношу себя к олдскулному поколению, поэтому «расстрел» живых людей и метание в них фаерболами вызывает во мне некоторый внутренний диссонанс. С другой стороны, я текстофил, поэтому обожаю все квестовые истории, описание сюжетов.

Какая игра из всей мировой практики наиболее интересна Вам в профессиональном плане и приблизится ли наша индустрия к таким идеалам?

В российской индустрии, к большому сожалению, проектов мирового класса не так много. Если сравнивать, например, с продуктами Blizzard. Игра на все времена — StarCraft. Для меня было бы идеалом участвовать в разработке игры такого класса.

А предложения были? Вас манили на Запад?

Периодически предлагают, но меня удерживают многие причины. Доводилось работать и в Штатах. В начале 90-х годов я трудился в компании разработки медицинских энцефалографов и кардиографов, так что представление об Америке имею, изъездил и западное побережье, и восточное.

Честно скажу, у меня нет желания переезжать в Америку.

Того опыта работы хватило. Можно называть это нежеланием перемен, лояльностью к работодателю, но я редко нахожусь в процессе публичного поиска работы.

Какая часть процесса разработки игр в России «хромает»? Связано ли это с менеджментом, с отсутствием квалификации у программистов, сценаристов?

Сложный вопрос. Не могу выделить четкой причины. Что касается программистов, у нас исторически очень хорошая подготовка и математиков, и алгоритмистов, и оптимизаторов. Российские программисты славятся на весь мир. Тем не менее, в рамках развития игровых технологий есть существенные недостатки. Здесь два варианта — либо овертехнологичность с безумными технологиями и бешеными деньгами, либо желание иметь овертехнологичность, не имея достаточного опыта. И еще частый момент — сделать тяп-ляп и ждать хорошего результата. Нужно искать золотую середину. Направлять программистов на то, что необходимо игре с учетом ближайших перспектив, чтобы через полгода не пришлось переделывать. Но здесь проблема, скорее, в технических экспертах.

Много проблем и с геймдизайном. В России до сих пор практически отсутствует признание этой специализации на учебном уровне. Даже терминология до сих пор не устоялась, и в разных коллективах используются различные термины.

Есть прекрасные художники, но многие из них — выходцы из кинематографической школы, и плохо понимают разницу между подготовкой 3D-моделей для игр и для кинематографии.

А что радует в нашей индустрии? Страсть к перфекционизму?

Уровень образования специалистов очень высок. Страсть к перфекционизму, скорее, минус. Нас отличает самобытность и какие-то решения, которые неожиданно выстреливают и оказываются законодателями мод на ближайшее время. Так было с «Ил-2 Штурмовик», так было и есть сейчас с World Of Tanks, так было со многими другими проектами. В любом случае, самобытность и уникальные проекты не являются правильным путем — либо выстрелит, либо окажется в забвении. А западные компании могут выпускать линейки хитов подряд, где каждый продукт действительно является шедевром.

Дмитрий, Вы уже 22 года в профессии. Поделитесь наблюдением — изменился ли средний возраст и образ программиста с начала ХХI века?

Безусловно. В начале века это были преимущественно двадцатилетние юноши с горящими глазами, уверенные в том, что они сейчас напишут игру, купят по «Феррари», и все будет хорошо. Индустрия

«Недетские гонки»

находилась в зачаточном состоянии, не было даже института геймдизайна. Единственный профессиональный источник информации на тот момент — конференция разработчиков игр. Так вот эти юноши — и ваш покорный слуга, в том числе, шли напролом, прыгая по граблям, набивая безумное количество шишек, выпуская проекты разного технологичного уровня. С нынешних позиций я понимаю, что это полный ноль, но тогда казалось, что круто.

Когда мы выпускали «Недетские гонки», создали замечательный движок и ужасно гордились, считая его вершиной эволюции. После появилась идея о портировании игры на PlayStation. Сели, прочитали документацию, прикинули на девките и получили первые результаты — игра на PlayStation жрет при загрузке 120 мегабайт оперативки! Мы превысили в пять раз! Загрузка уровня занимает около пяти минут при норме тридцать секунд. Сели и призадумались: «А почему так?»

Разработали суперскую технологию, а она яйца выеденного не стоит.

Старались понять, как все переработать. Переписали довольного много вещей на движке, поняли, что существуют намного более эффективные способы разработки. И в итоге получили ту версию движка, которая оказалась лучше. Потом она эволюционировала на American Chopper, и уже после этого приобрела тот вид, которым можно было гордиться.

Юноши с горящими глазами верили, что они разрабатывают самую революционную технологию в мире, которая позволит им заработать миллионы. Это было время экспериментов, своих собственных технологий. Все над ними тряслись, как курица над золотыми яйцами, и не показывали даже техническому продюсеру «1С», который приехал рассказать ребятам, что это неправильно, а на него смотрели, как на идиота и говорили: «Мы все сами знаем!»

Сейчас ситуация поменялась. Индустрия относительно заматерела, юноши набрались опыта, приосанились. Блеск в глазах остался, но энтузиазм сменился холодным расчетом и трезвой аналитикой. Писать сегодня большую игру на PC с нуля — самоубийство. Тренд остается на мобильном направлении, но и то вытесняется. Появились вменяемые геймдизайнеры, программисты, менеджеры. Это нормальная стадия взросления и перехода в более ответственный и строгий девелопмент. Я уверен — появятся разработки, которые станут поставлять хиты в конвейерном режиме.

А можно ли найти команду хороших разработчиков не в Москве и не в Питере, а в провинциальном городе?

Думаю, что возможно. У «1С» было большое количество внешних команд. В Воронеже, например, минимум четыре игровых компании. В Краснодаре, в Новосибирске, в Ростове на Дону, в Миассе. Уровень города — не такой критичный фактор. Зарождение геймжизни в не столичных городах — вполне возможный процесс. Может быть, те компании, которые самобытно зарождались, не уцелели на фоне гигантов. На определенном уровне развития возникают или партнерские отношения с более крупными командами или что-то еще, но, тем не менее, зарождение жизни — вполне возможный процесс. Если у тех ребят, которые стоят у истоков, есть понимание направления.

У меня нет четкой статистики, но молодые люди приезжают к нам из разных городов. Хотя, как правило, присылают резюме или москвичи или те, кто уже приехал в Москву и снял жилье. Достаточно успешны и ребята-самоучки, у которых нет дипломов. Я знаком с некоторыми из них и считаю специалистами экстра-класса.

А нет мыслей создавать филиалы по стране?

Мы работаем с аутсорсерами, но стопроцентно внешних команд нет, насколько я знаю. Все будет зависеть от текущей ситуации. Мы готовы это обсуждать. Сможем ли перевезти целую команду в Москву? Опять же — в зависимости от ситуации. Если команда эффективно работает, например, в Мордовии, зачем ей сниматься с насиженных мест?

Какие шаги нужно предпринять, чтобы стать успешным техническим продюсером? Как нужно начинать сегодня? Получать ли образование или лучше заняться практикой?

Юноши с горящими глазами становятся сеньор-программистами, элит-программистами. Самоучки — да, это имеет место быть, многие из них очень толковые, но если говорить о нашей системе базового высшего образования, то она дает очень важные вещи, которые позволяют идти дальше, расти.

Лично для меня в свое время была открытием та же самая философия, которую я изучал в вузе.

Она дает ответы на многие вопросы, которые нельзя понять, оставаясь технарем. Мало быть хорошим программистом, нужно на чуть более высоком и абстрактном уровне понимать проекты, их развитие, эволюционирование.

Одна из причин многих неудач — отсутствие руководящей силы, направляющей по нужному вектору философию проекта, философию жизни компании, философию понимания того, что игра — это не только сборник технологий и красивая графика, но и балансировка, возможность вносить изменения на лету, получать быстрые отклики при варьировании параметров. Чтобы научиться понимать эти моменты и процессы — необходимо фундаментальное высшее образование.

А как двигаться дальше? Устраиваться на работу в игровые компании. Если есть силы и амбиции, пробовать изначально самому, набираться опыта, прислушиваться к тем, кто проходил этой дорогой 10-15 лет назад. Свои ощущения — это свои ощущения, но опыт «стариков» — бесценен.

Дмитрий, как отдыхаете от компьютеров? Есть такая возможность?

Лет десять назад понял, что устал от больших городов, захотелось выбраться из каменного мешка и появилась возможность переехать на природу — в Королев. Начал заниматься планированием дома, документацией. И последние семь лет мой основной геймплей — реалити-ферма «Построй и обустрой свой дом». Но беда в том, что приходится много общаться с коллегами, в том числе, в разных часовых поясах. Поэтому приход домой и желание что-нибудь покрасить, просверлить, построгать натыкается на необходимость решать вопросы с американскими подразделениями…

Черепахи  в аквариуме уже мирно дремали, директорская машина перешла в спящий режим, а Дмитрий Долгов сотоварищи стремительно вышли к тестировщикам. Надо же опытом делиться…

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *