Divinity: Original Sin 2: солнце, море, песок и ошейник

После года мучений в раннем доступе продолжение очень хорошей Divinity: Original Sin таки вышло. Казалось, сам Господь был против. Сначала в офисе Larian Studios отключили электричество, потом компьютер, с которого загружали билды в Steam отказался включаться. Через час после публикации подняли вой русскоязычные игроки: ”Где локализация?” Срочно залили бета-версию перевода, хотя изначально генеральный директор обещал, что все будет готово к 21 сентября. Вышло не без косяков, но слово сдержали. Могли бы и потерпеть.

Все начинается, как в самых лучших играх — на корабле. Герой очнулся ото сна, прикованный к вертикальному столу, да еще и в ошейнике. Безобразие! Оказалось, что он — один из очередных магов Истока, которых массово отправляют в Форт Радость. На этом корабле можно встретить многих “ключевых” персонажей игры, познакомиться с ними, начать вникать в боевую систему и полюбоваться на гигантские тентакли. Первая радость настигает с первых диалогов: в игре множество так называемых тегов, которые позволяют определить отношение персонажей и варианты ответов в диалогах. Не Torment: Tides of Numenera, но все равно внушает уважение.

Самое главное, чего удалось добиться разработчикам — это желание изучать мир, читать все подряд и не спеша говорить со всеми персонажами. Все то, за что мы любим RPG. Вот стоит вдовец и его “друг”. Вместо сочувствия утрате, ящер подмечает, что ничего необычного для “Радости” не случилось, а вокруг еще полно симпотных дам. Не удивительно, что после такого получаешь заточку под ребра. А вот гаст — людоед, сошедший с ума от утраты дочери. Он требует найти цветок “Арника”, и если срочно его не отдать, будет драка. В принципе, людоеда не особо жалко. Награду за его квест можно взять и с трупа, да и броня пригодится — лучшая в городе. Не дайте внешнему виду острова себя обмануть. Этот мир безумно красив, но и столь же жесток.

Первые два часа проходят, как заведено, за созданием персонажа. Здесь и люди, и эльфы (страшные, как мой сон), и гномы, и даже ящеры; туда же идут все те же виды, только с припиской «нежить». Помимо этих, есть еще шесть “сюжетных” персонажей: Фейн, Себилла, Лоусе, Зверь, Ифан бен Мезд и Красный Принц. У каждого из них в мире Divinity есть своя цель, дополняющая основной сюжет. Все они подвергаются классовой и внешней кастомизации. Кого не взяли, можно будет пригласить в отряд после.

Портреты разработчиков бережно развешены по замку Форта Радость

Бои — вишенка на торте. Трудно сказать в чем дело, но Larian Studios сделала что-то, что доставляет особое наслаждение от сражений. То ли дело в дизайне, то ли в очень глубокой кастомизации классов, то ли в совокупности — ощущение, будто играешь в продвинутые интерактивные шахматы. Вот этого, пожирнее, превратим в курицу; стрелка на вышку, чтоб добавить +10% к урону, волшебника — на ту горку. И не смей бить электрошоком — мы в воде стоим! Горю, горю — вызывай дождь!

Как уже было упомянуто, все классы можно кастомизировать до потери сознания. Как и в прошлой части у нас есть: характеристики, таланты, способности (мирные и военные) и перки. Теперь еще добавили теги. Любителям очень сильного колдунства здесь самое место: волшебник, призыватель, инквизитор, жрец, боевой маг и заклинатель — все выполняют разные роли, каждый полезен по-своему. А ведь еще есть магические школы: аэротургия, пиромантия, гидрософистика, некромантия, превращение, геомантия и вызов.

Героя-нежить лечит яд, то есть школа геомантии. Обычное лечение наносит урон. Ну разве это не прекрасно?

Почти чувствую как здесь воняет

Игра вроде бы идеальна для прохождения вчетвером, но в то же время как-то… интимна. С одной стороны, все продумано до мельчайших деталей, а с другой — не хочется отдавать управление персонажами в бою кому-то другому. Хочется почитать, но тебя торопят. Хочется погулять по миру, но вон там откопали проход и уже убежали: ”Давай, догоняй быстрее!” В итоге удивительная атмосфера и погружение пропали в гоготе Дискорда и шипении микрофонов. Кооперативная кампания — только с окончательно повернутыми ролеплейщиками, которые никогда не обратятся к тебе по реальному имени во время игры. Если только не решите разделиться и пойти своими путями до самого конца игры (ну-ну, удачи). В такой компании лучше попробовать Game Master мод. Без слов, просто лучшее, что можно было придумать.

Наверное, больше всего поражают некоторые сюжетные моменты. В определенный момент просто перестаешь искать любые оправдания Ордену. Обойдемся без спойлеров, но то, что они творят — не лучше Истока. Сопартийцев начинаешь подозревать в разных некрасивых делах (одной вообще демон овладел — ну и как ей верить?), боги не такие всемогущие, какими хотят казаться. И такие резкие смены векторов сохраняют желание возвращаться в Original Sin 2 снова и снова. Час, два, десять, тридцать, сорок…


Наиграв 40 часов человеческим боевым магом, хочется стать, например, эльфом-следопытом или нежитью-заклинателем. Просто посмотреть, попробовать героя. Но что делать со второй половиной игры? Интересно же что там дальше! Великолепная атмосфера с интригующей завязкой, очень интересная боевая система и гигантские тентакли. Солнце, море и песок — что может быть лучше?

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *