Превью No Man’s Sky

Совсем чуть-чуть остается до выхода сверх амбициозного инди-долгостроя No Man’s Sky. На долю игроков выпали четыре года ожиданий и перенос релиза на два месяца, а разработчики, в свою очередь, пережили потоп в офисе, «идиотские юридические споры» с British Sky Broadcasting Group из-за слова «Sky» в названии, внезапно свалившуюся популярность, угрозы физической расправы от нетерпеливой аудитории (за срыв сроков)… Сейчас, когда мастер-диск отправлен в печать и разработчики спокойно принялись ковать обновление первого дня, нам нечего бояться — ничто не может помешать релизу. Кроме конца света, разумеется.

Мечтая о бесконечной космической одиссее, наш коллега публикует пространное превью. Суммируя и анализируя известные факты из интервью с разработчиками, геймплейных роликов и прочих источников, опытный игроман, повидавший множество «мыльных пузырей года», советует дождаться обзоров от профильной прессы, а до сей поры не поддаваться массовой истерии и с прохладцей реагировать на новостной ажиотаж вокруг No Man’s Skу. Чтобы после нескольких часов игры ваши надежды вдруг не разбились в прах.

(Данное превью — субъективное мнение сотрудника компании, которое может не совпадать с его коллегами. А может и совпадать.)

На пыльных дорожках далеких планет

nomansskyВедь до сих пор никто (возможно, и сами разработчики) толком не знает, что такое No Man’s Skу. Одни называют ее адвенчурой в жанре космической фантастики, другие — просто космическим симулятором, третьи клеймят очередной «индюшачьей бродилкой-выживалкой», а то и вовсе «интерактивным скринсейвером». Основатель студии Hello Games, Шон Мюррэй (Sean Murray), говорил на выставке Gamescom 2014: «Я делаю генератор обложек для научно-фантастических книг». И действительно, любой скриншот No Man’s Skу пропитан духом произведений «Большой тройки» (Артур Кларк, Айзек Азимов, Роберт Хайнлайн), а также не входящего в триумвират классика Рэя Брэдбери, и просится на обложку.

Прав Шон Мюррэй и насчет «генератора» — No Man’s Skу целиком основана на процедурной генерации. Каждая звезда, каждая планета, каждое растение или животное на ней, каждое строение, руины или камни, каждый водоем, ледник или песчаная дюна — все без исключения создано автоматически. Точнее, полуавтоматически. Разработчики лишь заготовили зерна («seeds», как они сами их называют) — ключевые, общие части объектов. Скелеты у животных, рыб, птиц, динозавров и прочей живности, стволы и листья деревьев. Затем зерна, как объяснял арт-директор игры Грант Дункан (Grant Duncan), поместили в «большой математический ящик», который на основе заложенных разработчиками алгоритмов и шаблонов сгенерировал почти безграничную вселенную (за подробными деталями — на Polygon.com).

«Почти», потому что количество планет все же ограничено числом 18 446 744 073 709 551 616 (на одну больше, чем зерен на шахматной доске из знакомой всем математической задачи). Много это или мало? Достаточно, чтобы No Man’s Skу надолго получила титул «самая большая игра». Масштабы пугают — по словам разработчиков, полное исследование всех планет (по секунде на каждую) займет миллиарды лет. В российской прессе и на IGN.com пишут о «жалких» 4,6 миллиардах, на почетном Eurogamer.net мне попадалась более внушительная цифра — 584 миллиарда лет. На том же Eurogamer.net Шон Мюррэй говорил: «К этому времени будете мертвы не только вы, но и Земля с Солнцем».

Будет ласковый дождь, будет запах земли

no-mans-skyВообще, читая многочисленные интервью и изучая презентации No Man’s Skу, я обратил внимание, что разработчики больше всего любят описывать размеры своей игры и говорить, в первую очередь, о технической стороне дела: о продвинутой системе генерации миров, об автономном боте, который летает с планеты на планету и фиксирует увиденное в gif-отчетах, которые затем просматриваются художниками… Любой вопрос про суть игры и про место игрока в ней ставит Шона Мюррэя в неловкое положение: добродушный бородач начинает кружить вокруг да около и рассказывать, что No Man’s Skу можно пройти разными способами, что игра вовсе не такая как все, «не про это» и т.д. и т.п. В общем, глава Hello Games вместо ясности напускает такого тумана, что запутываешься еще больше (см., например, интервью на Eurogamer.net).

Кое-что, впрочем, известно. Игра начнется на случайно выбранной планете где-то на задворках вселенной. Разумеется, одинакового начала не будет ни у кого: кому-то повезет начать свой путь на приветливой планете, другой окажется зажатым во льдах при температуре -200 градусов по Цельсию. Добравшись до станции и получив космический корабль (уже достижение!), игрок волен лететь куда угодно, лишь бы топлива хватило. Впрочем, можно вообще никуда не улетать и навсегда остаться на одной планете. Я уверен, найдутся и такие уникумы.

Остальные же отправятся покорять космос. Главную цель игры — добраться до центра Вселенной — с наскока не выполнить. Нужны ресурсы для прокачки корабля, скафандра и оружия главного героя, нужно топливо для перелетов. Купить запчасти (вроде мощного гипердвигателя) и апгрейды можно за внутриигровую валюту — Юниты. Заработать Юниты можно по-разному — здесь, как в порядочной RPG, легко отыгрывать роль.

Исследователи начнут изучать планеты и наполнять «Атлас» (глобальную базу данных) информацией о небесных телах и формах жизни на них. Если до вас сюда не ступала нога человека, то планета и все живое на ней будет носить те названия, которые придумаете вы (кроме бранных — разработчики обещают следить за «Атласом» и удалять все непотребство). Важное замечание: многие заблуждаются, думая, что у каждого игрока сгенерируется уникальный мир. Нет, мир будет один для всех и исследовать его предстоит сообща. Заниматься классификацией необязательно — если вы торговец, то можно просто собирать или покупать ресурсы на одних планетах и продавать их подороже на других, спокойно зарабатывая на хлеб.

Слишком скучно? Станьте космическим пиратом — раздобудьте хорошее оружие и грабьте караваны, то бишь торговые суда. Можно, наоборот, защищать их или стать охотником за головами. Вся игровая активность — исследование, сбор ресурсов, торговля и космические битвы — вознаграждаются Юнитами. Купленные на них ресурсы и апгрейды позволят продвинуться ближе к центру галактики, где все начнется по-новому: заработок, апгрейды и очередное путешествие. Разработчики не говорят о том, что астронавты найдут в сердце Вселенной, но, судя по многочисленным интервью, займет этот путь порядка 100 часов, и известно, что игра на этом не закончится.

18 446 744 073 709 551 616 in 1

NoMansSky2Неизвестно другое — а не надоест ли она до тех пор? Судя по геймплейным роликам от IGN (первый и второй), на каждой из планет нас ожидает, в принципе, одно и то же: неторопливая ходьба, различные кристаллы и монолиты, любование флорой и фауной, вялые перестрелки со Стражами (раса роботов, призванных следить за порядком и равновесием на планетах)… Кроме того, в игре реализована система различных фракций (торговцы, ученые, воины), с представителями которых можно общаться (после изучения их языка), торговать и обмениваться чертежами и ресурсами. Интересно ли будет исследовать десятки, или даже сотни планет, занимаясь на каждой из них одинаковой, монотонной деятельностью?

Кроме того, однотипным может быть не только игровой процесс, но и непосредственно мир No Man’s Skу. Насчет геймплея все более-менее ясно, но у меня есть главный вопрос — насколько удачной получилась процедурная генерация? Так ли она хороша, как рассказывают авторы? Не будут ли мириады планет похожи друг на друга? Не будут ли миллионы различных видов деревьев отличаться лишь, скажем, расцветкой листьев, количеством веток и высотой стволов? Не будут ли динозавры и львы в одной звездной системе копиями своих сородичей из другой звездной системы, различаясь, например, количеством лап и клыков? Я помню, как Джон Кармак (John Carmack) отозвался о процедурной генерации в 2011 году, назвав ее «всего лишь паршивой формой сжатия данных». В чем-то гуру Кармак прав. У многих свежа в памяти Spore — ее главный создатель и идеолог, опытный геймдизайнер Уилл Райт (William R. Wright), подаривший нам серии The Sims и SimCity, тоже многое обещал. На деле же Spore оказалась, по сути, пустой и однообразной скукой (кроме конструктора существ), по крайней мере на последнем этапе («Космос»). Почему я пишу про Spore? Потому, что в ней тоже обширно применялся метод процедурной генерации, и даже такая крупная фирма, как Maxis, не смогла сгенерировать ничего, кроме однотипной галактики.

Переплюнет ли солидную Maxis горстка независимых энтузиастов из Hello Games? Я, как Фокс Малдер, хочу верить. Но почему-то в памяти всплывают легендарные картриджи для Dendy с чайками и надписями «9999 in 1», или даже «9999999 in 1». Вспоминается «Тетрис», тоже «9999 in 1». Думаю, никому из читателей не надо рассказывать, что собой представляли эти образчики китайской хитрости. Каждого школьника, предвкушавшего тысячи игр, эти сборники жестоко спускали с небес на землю и хлестали по лицу, приводя в чувство. Так вот. Почему-то я склоняюсь к мысли, что 18 446 744 073 709 551 616 планет в No Man’s Skу будут по своей сути похожи на всем известные (печально известные!) картриджи с чайками.

На ум приходят и другие параллели. Когда я впервые прочитал в очаровательном блоге разработчиков их признания в любви к демосцене, то сразу подумал, что No Man’s Skу будет больше похожа на огромную, даже бесконечную, интерактивную демку, нежели на игру. Да, она красивая, технологичная, пожалуй, прорывная, но что она представляет собой в игровом плане?

Создатели хранят молчание, зато охотно делятся малозначительными вещами, такими, как необходимый объем на винчестере. «Всего шесть гигабайт!», — похвастал недавно Шон Мюррэй. Прекрасно, но, прошу прощения, крышу у зрителя могут сорвать интро весом 64 килобайт! Если уж мы о сцене… Например, fr-08: .the .product или fr-034 / hjb-104: time index, да и любое другое интро (или демо) от группы Farbrausch. Есть вещи и покруче, такие, как .kkrieger за авторством той же Farbrausch, точнее, ее «дочки» .theprodukkt. Как вам процедурно-генерируемый трехмерный шутер размером в 97 килобайт (!), поддерживающий динамическое освещение и тени, рельефное текстурирование, пиксельные шейдеры и, разумеется, со стрельбой из пушек по монстрам? Если вы после прочтения статьи захотите скачать .kkrieger, дабы убедиться во всем самостоятельно, будьте готовы к тому, что это в первую очередь шедевр программирования, и лишь в последнюю — собственно шутер.

Будем надеяться, что No Man’s Skу избежит этой участи и не станет уделом техногиков. Демосцена — это андерграунд, и многие ли из вас слышали про передовой .kkrieger, который, к тому же, в свое время гремел в новостях на всех игровых сайтах (и на сайтах сцены тоже)? Обычным игрокам прежде всего нужна интересная игра, а не технические навороты. Шутер весом 97 килобайт? Круто, молодцы немцы из .theprodukkt, еще что расскажешь, автор?

Нечего рассказывать, разве что вот: 22 июля состоится релиз еще одной процедурно-генерируемой инди-песочницы с похожей на No Man’s Skу механикой — Starbound. Этому долгострою сильно повезло: тираж свыше двух миллионов копий, преданное комьюнити и увлеченные своим делом разработчики (кстати, как и Hello Games, британцы), чуть ли не каждый день выпускающие обновления. Что еще надо для счастья? Тем более, и цена смешная — 299 pуб. для жителей РФ ($14.99 в США, 13,99€ в ЕС). Впрочем, стандартные расценки для инди. No Man’s Skу, к слову, считается «первой инди-игрой с ААА-ценником». Соотечественникам придется попрощаться с 1999 pуб., американцам с $59.99, а с жителей ЕС просят 59,99€. Блокбастер, в общем. Поэтому, повторюсь, не торопитесь с предзаказами, дождитесь обзоров от профильной прессы и отзывов от нетерпеливых игроков. Так надежнее.