12.09.2016 Свои люди

Интервью: Вячеслав Уточкин

За 7 лет в индустрии Вячеслав Уточкин успел поработать продюсером в Mail.ru, разработать несколько собственных проектов и организовать русскоязычное профессиональное сообщество по дополненной и виртуальной реальности в Facebook: VR/AR in Gamedev. Сейчас он — директор образовательных программ по игровой индустрии ВШБИ. Мы попросили его рассказать о своем пути в индустрии и о том, какой он видит ее в будущем.

Смотря на часы и понимая, что осталось лишь два часа работы, ты должен осознавать, что уходить не хочется и ты бы с удовольствием продолжил работу дома.

Расскажите, пожалуйста, как Вы оказались в игровой индустрии: было ли это любопытство “игромана” или четкое осознание, что это ваш профессиональный путь?Utochkin

7 лет назад я был начальником информационно-аналитического отдела в банке. Работал с финансами, хорошая зарплата. Но… представьте ситуацию: пятница, 5 часов вечера. А ты смотришь на часы и понимаешь: “Еще целых два часа!” И так у меня было каждый день! Именно тогда я сформулировал для себя кредо: смотря на часы и понимая, что осталось лишь два часа работы, ты должен осознавать, что уходить не хочется и ты бы с удовольствием продолжил работу дома.

Всю свою жизнь я любил игры. Любые: компьютерные, спортивные… Да какие угодно! Я осознал, что хочу в игровую индустрию, но абсолютно ничего не знал о ней. К счастью, знакомые помогли попасть на собеседование “помощника младшего геймдизайнера”. Собеседование я, конечно, прошел, но предлагаемая зарплата меня очень огорчила. Через три месяца раздумий я вернулся, полный решимости: ”Ребята, я готов”. Ребята посмеялись и сказали, что вакансия уже давно закрыта, но посоветовали обратиться в Mail.ru, где как раз готовились запускать на российском рынке китайскую игру про бизнес — Business Tycoon Online. После трех разных собеседований мне таки предложили должность продюсера — благодаря моим навыкам менеджмента. В силу специфики своей профессии, я хорошо разбирался в экономике, кредитах и менеджменте, хоть у меня и не было навыка оперирования игр. Так я попал в игровую индустрию.

VR_3

Что входило в Ваши обязанности продюсера, в каких компаниях и какие игровые проекты курировали?

Шесть лет я набирался опыта в Mail.ru. За это время запустил несколько браузерных игр: Business Tycoon Online, Canaan Online и др. Долго оперировал популярную клиентскую MMORPG Perfect World, которая навсегда останется моим любимым проектом. У него есть душа. К нему я относился скорее даже не как к проекту, а как к чему-то родному. Наконец, запускал Armored Warfare.

У игры должны быть хорошие показатели по 4 направлениям:

  1. Монетизация,
  2. Привлечение новых игроков,
  3. Удержание аудитории,
  4. Возврат ушедших игроков.

На вот этом строится работа продюсера. Расписывать их подробно, со всеми “подводными камнями” — это 3-часовая лекция, минимум.

Роль продюсера — ключевая. Как геймдизайнер является идеологом проекта со стороны разработки, так продюсер руководит оперированием игры. Они — сердце команды, которое должно обеспечивать притоком крови все остальные органы. Конечно, основная задача продюсера — решение проблем на проекте. Подробнее про задачи продюсера можно почитать в конспекте одной из моих лекций.

Сколь важна роль QA в игровой индустрии?

Обеспечение качества продукта — большой пласт работы. QA в большой степени отвечает за удержание игроков, а опосредованно — даже за привлечение новых, и за ту же монетизацию. Поскольку качество игры влияет как на платежную активность, так и на органический приток новых людей, и, конечно, на то, что все приходящие в игру будут оставаться в ней дольше. Безусловно, все это в комплексе со всеми другими направлениями работы над проектом всех отделов.

Скажите, а как оказалось, что вы так кардинально сменили направление с игровой разработки на то, чем занимаетесь сейчас?

Самое важное для меня сейчас — развитие отечественного образования в сфере игровой индустрии.

К моменту моего ухода мы как раз подвели к запуску “Проект Армата”. Тогда я уже запустил свою инди-игру “Звездный воитель”. Она не была нацелена на монетизацию, скорее, на тестирование новых для нас с друзьями маркетинговых ходов. Например, реклама на Авито, в которой мы искали отвратительного с виду чернокожего мужчину на роль “Черного Властелина Нежити” для нашей игры =). Это, кстати, неплохо зашло как рекламный ход. Подробнее про маркетинг «Воителя» я писал в одной из статей.
В общем, пустился в свободное плавание, занялся собственными проектами, технологиями виртуальной реальности и самым важным для меня сейчас делом жизни — развитием отечественного образования в сфере игровой индустрии.

Сейчас в НИУ ВШЭ Вы занимаетесь подготовкой кадров для игровой индустрии. Какие предметы  ведете?

hshbi

Мне было очень тяжело в начале моего пути, поскольку не было никаких образовательных курсов, ничего, что могло помочь начинающему игроделу, кроме, разве что, DTF. И мне захотелось помочь людям попасть в индустрию и помочь тем, кто уже попал, но проходит через те же этапы, набивает те же шишки, что и я когда-то. Так мы с Константином Сахновым, научным руководителем наших программ на базе Высшей школы бизнес-информатики НИУ ВШЭ, запустили программу профессиональной переподготовки “Менеджмент игровых интернет-проектов”. Набор происходит два раза в год, по 30-35 слушателей. Сама программа длится 8 месяцев, по итогам слушатели защищают перед комиссией экспертов с рынка выпускную аттестационную работу по своему проекту и получают диплом Высшей школы экономики. Еще мы по несколько раз в год запускаем короткие недельные программы на разные темы от основ разработки игр, до методологии VR-разработки.

Я — автор курса оперирования игровых проектов в рамках программы менеджмента игровых интернет-проектов. Курс состоит из пяти занятий, на которых мы разбираем методологию оперирования игровых проектов, двух лекций по этапам запуска игры, практическое занятие по игровой документации и блок по монетизации.

Есть ли у Вас выпускники, которыми Вы гордитесь? Например те, кто в данный момент занимает значимые позиции в крупных компаниях? Вы готовы их взять в свою идеальную команду разработки?
students

Я горжусь каждым своим учеником! Мы плотно общаемся в процессе обучения, в том числе — в неформальной обстановке, помогаю с их проектами. Наш научный руководитель взял к себе в команду Rocket Jump двоих ребят, многие ребята уже в этом году выпускают свои проекты или отлично работают в разных игровых компаниях. На сайт программы я вношу разные успехи наших выпускников.

Вы — активный участник развития VR-технологий в России. Насколько сложно прокладывать путь новым технологиям и готово ли к ним современное общество?

Дорогу новым технологиям прокладывать всегда тяжело. Большинство смотрит на них настороженно и не спешит с покупкой. Но, когда технология выходит на массовый уровень, многие первопроходцы отбивают свои вложения сторицей. Рынок пока еще не занят и есть шанс найти свою нишу. К счастью, в этом направлении есть поддержка государства. Самое главное, те, кто этим сейчас занимается — люди с горящими глазами. В инновационные технологии не идут просто ради работы. Даже по выходным такие люди встречаются с друзьями и обсуждают наработки. Эти ребята набивают свои, уникальные шишки, что позволяет им получить более ценный опыт.

А в этом году мы запустили первую в России программу повышения квалификации по методологии разработки VR-игр. Она начнется в октябре 2016. Записаться и почитать про нее подробнее можно тут.

VR_2

Я жду полного погружения. И мне сильно интересна утопия цифрового бессмертия.

Участвовали в разработке каких-либо продуктов для VR-технологии?

Год назад, примерно тогда же, когда начал заниматься образованием, я очень сильно увлекся VR. Дело в том, что я очень люблю читать разную литературу, смотреть кино и вообще культурно себя просвещать. Года три назад как раз увлекся жанром лит-РПГ. Это жанр книг, в которых главные герои погружаются в виртуальную реальность и пытаются там акклиматизироваться, начать жизнь. Сразу оговорюсь, что это фантастика. Но местами такая качественная, что очень хочется скорее перенести ее в жизнь. Мы с друзьями организовали стартап дополненной реальности по интеграции AR в сферу музеев и культурных объектов. В определенный момент пришлось выбирать между образовательной программой и стартапом.
К сожалению, стартап пришлось закрыть, но я уже погрузился в VR и понял свои направления: создание инфопространства и популяризации технологии в стране, программа повышения квалификации по методологии разработки на базе ВШБИ. Также я сделал свою игру для получения опыта, пишу статьи, с Максимом Чижовым мы запустили передачу VR-today, куда приглашаем представителей индустрии, а также провожу открытые мероприятия, популяризирующие виртуальную реальность (тусовка виртуальной реальности VR-Today) и помогаю проводить VR-события друзьям.

VR

Ждет ли VR успех? В данный момент качественный VR — дорогое удовольствие. Насколько вероятно, что этот фактор помешает разработке уйти в массы?

Начнем с факторов ЗА рост:

  1. Прогнозы аналитиков. Я даже составил статью на хабре, где собрал все анализы на эту тему.
  2. Почти все мировые IT-гиганты “пушат” VR. Это знаковый фактор. Не только в играх, но и в трансляциях мероприятий, кино, здравоохранении и т.п.
  3. Известные политики, представители бизнеса все больше обращают внимание на эту технологию.

Субъективно, я верю в рост рынка.

Есть, конечно, и факторы ПРОТИВ:

  1. Цена. На данный момент, технология ДИКО дорогая. Окулус — 600$, не считая цены еще и за ПК, способный все это дело вытянуть. Правда, есть теории, что цена будет снижаться.
  2. Неудобство. Необходимо пространство для использования.
  3. В конечном итоге, есть необходимость избавиться от проводов на ПК-VR.
  4. Разрешение. При нынешнем 2К картинка бывает не идеальна, но ждем разрешения 4К-8К.

Но ведь и у истоков зарождения игровой индустрии стояли аркадные аппараты. Только потом появились консоли, многозадачные ПК, а потом уже и мобильные телефоны. VR в данный момент неудобен. И в метро не поиграешь, многие люди боятся вреда для глаз и вестибулярного аппарата. Но это — разрешимые проблемы, главное, чтобы были инноваторы, которые будут развивать технологию и вести ее к идеалу.

Рано или поздно, народ свыкнется с виртуальной реальностью. Что Вы видите в будущем? Какие технологии хотели бы продвинуть? Если просто, что будет после VR?
VR_4

Я жду полного погружения. В том числе запахов, физического ощущения и прочего — полностью, как ты ощущаешь это в реальной жизни. Пока что нечто похожее есть только в управляемых сновидениях, которым надо еще долго и сложно тренироваться (у меня иногда таки получается). Также я очень надеюсь на продвинутый ИИ, который будет сложно/невозможно отличить от игроков. И мне сильно интересна утопия цифрового бессмертия. Однако это уже та плоскость развития технологий, до которой текущее поколение вряд ли доживет. А вот до имитации полного погружения — вполне.