Гвинт или пасьянс по-польски

Сегодня у нас в гостях наши друзья Алексей Сураев и Денис Пешев, которые прекрасно разбираются в ККИ — не так давно они делились соображениями о The Elder Scrolls: Legends. Само собой, мы не могли не попросить их поговорить с нами о текущем положении дел в бета-версии Гвинт.

MainMenuAlexxW: Сразу оговоримся, наши впечатления опираются на опыт закрытого бета тестирования, то есть к моменту релиза многое в игре может измениться.

Появившись как мини-игра в “Ведьмак 3”, Гвинт собрал множество положительных отзывов и сначала был издан в бумажном виде, как начинка коллекционного издания. При разговоре о встроенной в обширную RPG карточной мини-игре меня сразу пробивает на ностальгию по Аркомагу из Might&Magic и по плохо переведенной карточной игре из Final Fantasy VIII. На их фоне Гвинт смотрится более-менее органично. А вот выделенный в отдельную игру — вызывает определённые вопросы.

Первый — это производительность. Нет, серьезно — карточная игра с завышенными требованиями? Карточная игра, которая тормозит элементарно на процессе розыгрыша карты на поле на самых низких настройках? На кой черт мне анимированная картинка Геральта, отрубающего головы утопцам, если заради нее у меня будут съедаться все ресурсы моей старенькой машинки?

А пока я принимаю успокоительное, Ирокез расскажет вам про игровой процесс.DeckBuilder

Irokez: Раз уж заговорили про графоний, тут следует разработчиков похвалить: выглядит всё аккуратно, в меру ярко, анимированные карты очень хороши. Несколько выбивается из общего тона главное меню с брутальным чёрным фоном. Ну и есть проблемы с оптимизацией на слабых машинах — будем надеяться, это поправят.

Игровой процесс, как ни странно, ни в коей мере не повторяет приснопамятный Hearthstone, да и вообще ни на какую производную от MTG он не похож. А похож он больше всего на ныне почившую игру WarCry по вселенной Warhammer.

Каждая игра состоит из (максимум) трёх раундов, для победы нужно выиграть два. Победа в раунде присуждается игроку, у которого на конец раунда будет больше общая сила существ на столе. За ход игрок должен сыграть ровно одну карту, использовать способность героя, либо пасануть. Спасовавший игрок больше не может играть карт в этом раунде. Раунд заканчивается, когда оба игрока пасанули. Типов карт всего два: существа и заклинания. Поле с каждой стороны поделено на три ряда: для воинов, стрелков и осадных отрядов (а каждое существо имеет иконку класса). Ресурсов и стоимости у карт нет ни в каком виде.

Выглядит просто? Так оно и есть, механика довольно простая. Однако, несмотря на алексовы инсинуации, пасьянсом тут не пахнет. Со взаимодействием игроков всё в порядке: у большинства существ есть способности, баффающие друзей или ослабляющие врагов, призывы, воскрешения и так далее — так что баланс сил на столе постоянно меняется.

Игровых режимов пока всего два: одиночная игра со случайным противником или с компьютером.
Game1AlexxW: Играть с компьютерным противником стоит только в том случае, если вы хотите опробовать особенности работы конкретных карт или в целом проверить синергичность той или иной связки — компьютерный оппонент сопротивляется несколько слабее и несколько более предсказуем, чем живой игрок, зато и награды за победу над ботом вы не получите. Впрочем, о ресурсах для развития колоды и способах их получения мы поговорим чуть позднее.

Поясню — пасьянсом я это называю по чисто визуальной причине. Карточки раскладываются в шесть рядов, и частенько правильно положенная карточка может полностью поменять расклад на столе.

Момент, который до меня дошел далеко не сразу — 10 карт, которые вы получаете на руку в начале первого раунда — в большей части ваш ресурс на ВСЕ ТРИ РАУНДА. По окончании первого вы сможете взять еще 2 карты, по окончании третьего (если до него дойдет) — еще одну. Но в большинстве случаев самое главное — стартовая рука. Если после муллигана в 10 картах не оказалось каких-то сильных связок — шансов вытянуть игру практически нет. Осложняется это тем, что есть карты, которые взаимодействуют с колодой или кладбищем, но они достаточно редки и поэтому выглядят слишком сильными, когда играешь против них, и недостаточно хорошими, когда играешь ими сам.

Irokez: Наиболее интересна, на мой вкус, стратегическая часть. Стоит ли вложиться в текущий раунд или же сдать его и сэкономить карты? Или задержаться ещё на пару ходов и попытаться выманить сильные карты у противника? По крайней мере, так это выглядит в теории. На практике нас ожидает пара ложек (скорее, вёдер) дёгтя.Game2

Первое: общий дисбаланс карт заклинаний. Некоторые эффекты слишком уж сильны и/или требуют строго определенных карт для ответа. Например, Commander’s Horn удваивает силу всех существ в одном ряду. Огромное преимущество по силе — если, конечно, у противника нет чего-то вроде Lacerate (-3 силы всем существам в ряду). Отдельного упоминания заслуживают карты плохой погоды. Это карты заклинаний с симметричным эффектом: влияют на один ряд обоих игроков и снижают силу всех существ в этом ряду до единицы. Всё бы ничего, но у многих карт фракции Монстров иммунитет к погоде, а некоторые даже наоборот — получают бафф от неё. Есть карта, снимающая погоду — но её использование означает, что у нас будет 2-3 мертвых карты против любой деки, не использующей погоду. Вот такой вот эффект «камень — ножницы — бумага» на уровне отдельных карт на корню губит все зачатки стратегии.

И проблема номер два: золотые карты. Примечательны они тем, что на них не действует подавляющее большинство карт заклинаний и эффектов существ. В то же время, все золотые карты — эпики или легендарки, поэтому имеют высокую силу, или мощный эффект, или то и другое сразу. То есть по сути являются своеобразным козырем, который ничем не поконтришь. Единственным ограничивающим фактором служит декбилдинг: в колоду нельзя положить больше четырёх золотых карт. Кроме того, разработчикам приходится на каждой карте писать «выберите не золотое существо» или «все не золотые существа получают». В целом, очень спорное дизайнерское решение, к тому же за версту разящее мобильными фримиум-«играми». Разрыв между новичком с одним стартовым Геральтом и игроком с полным комплектом золота огромен: этакий paywall прямо со старта. Ещё раз подчеркну разницу с легендарками в традиционных играх: в Гвинте у карт нет стоимости, поэтому нет никакого смысла не играть наибольшим возможным числом золотых карт (да и не золотых легендарок это тоже касается). Тут следует оговориться, что в данный момент идёт только ЗБТ, игроков мало и матчмейкинга как такового нет; поэтому игроки с мощными колодами варятся в одном котле с новичками, что и создаёт такие ситуации.
GGAlexxW: И вот тут мы подходим к еще одному сложному вопросу. Все, кто играл в игры серии “Ведьмак” или читал книжки пана Сапковского, в курсе про жестокость и беспощадность, которыми пронизана вся вселенная Ведьмака. В данном случае жестокость проявляется в том, как вы будете улучшать свои игровые колоды. За каждую победу над живым противником дается одно деление опыта на шкале уровня. Начинается оно с трех делений до 2-го уровня и постепенно увеличивается. За каждое деление предусмотрена награда. Либо какая-то карта, либо 15 единиц руды, либо немного лоскутков. Руда используется для покупки бустеров (бочек в местных реалиях), лоскутки — аналог пыли из Hearthstone, используются для создания нужных карт. Таким образом вы будете получать бустер примерно за 3-5 побед. А вот тут вступает в силу отсутствие сколько-нибудь адекватного матчмейкинга и рангов, потому что своей стартерной колодой вы будете регулярно попадать на хорошо собранные комбо-колоды, которым проигрываете еще до первого раунда. Достаточно удручающий процесс, могу вам сказать. Поневоле начинаешь задумываться — а не вложиться ли деньгами, чтобы собрать колоду хоть немного получше.

Irokez: К слову о монетизации. Расценки на бустера более-менее стандартные (то есть цены в рублях — конские). А если вы привыкли к дейликам, наградам за вход в игру и периодическим поощрениям просто за то, что вы играете, для вас плохая новость — всего этого в игре нет (хочется верить, что ПОКА нет, но никаких гарантий, что это изменится, тоже нет).

Есть ещё пара интересных моментов: после каждой игры можно нажатием кнопки послать противнику «good game», при этом он получит 5 единиц руды или 5 лоскутков. Никаких причин не делать этого вроде бы нет, однако далеко не всегда такое происходит. А ещё последнюю карту в бустере (гарантированно редкую или лучше) дают выбрать из трёх случайных.
BarelOpeninTrollAlexxW: За последние несколько лет я имел много шансов убедиться, что “хорошая игра” и “популярная игра” — не то что не синонимы, но периодически даже никак не коррелируют. В данном случае мы видим интересную игру, которая при всём при этом, скорее всего, не станет популярной. И судя по тому, что мы видим — даже не стремится стать таковой, видимо, надеясь остаться “хорошей”.

Irokez: Итого имеем симпатичный карточник с неплохой стратегической составляющей, которую, однако, сильно портят дисбаланс карт и мощный донат. Будем надеяться, что к ОБТ самые вопиющие проблемы исправят, потому что лично я не готов играть в Гвинт в его текущем виде.