12.12.2016 Свои люди

Интервью: Лерика Маллаева

На днях нам выдалась возможность поговорить с художником, программистом, техническим директором конференции DevGAMM и просто замечательным собеседником — Лерикой Маллаевой. Узнали, каково быть девушкой в игровой индустрии, а по совместительству, как живет организатор выставок.

[Bytextest] Lerika_interviewПривет! Расскажи о себе вкратце. Где выросла, где училась? Как ты попала в индустрию? Где работала до этого?

Я родилась в Донецке, провела там большую часть сознательной жизни. Специальность у меня странная: компьютерный эколого-экономический мониторинг. Но мне всегда нравилось рисовать. На 3 курсе открыла для себя Macromedia Flash MX и начала развиваться в анимации. Рисовала баннеры, мультфильмы, игры, а два года спустя меня нашла компания Xitex Software. Так я попала в IT и долгое время работала во всем, что связано с разработкой дизайна, веба и, в частности, игр. Их я любила всегда, а как раз в то время, на волне популярности Flash-игр, начала зарождаться indie-разработка. Ребята делали игры и продавали лицензии различным компаниям. Мне эта идея очень понравилась и в какое-то время я полностью перешла на фриланс в этой области.

Расскажи о своем геймерском опыте. С чего ты начинала, какие твои любимые игры? На каких приставках предпочитаешь играть?

Все началось с тетриса. Это была моя первая “консоль”, если ее можно так назвать. Потом была какая-то китайская приставка с Super Mario, Battle City и прочей классикой того времени. В конце школы дома появилась Playstation 1, и я начала гонять в Need for Speed и разные адвенчуры. Но со временем консоль перешла к брату, а я пристрастилась к дескстопным играм, обожала RPG, любимыми в то время были Neverwinter Nights и Titan Quest.

Когда начала заниматься разработкой, играла очень много как в социальные, так и мобильные. Сейчас в основном играю на PS — Uncharted, Tomb Raider, Red Dead Redemption, Watch Dogs, Assassin’s Creed. Я вообще очень люблю игры Ubisoft, кто бы их за что ни ругал. Еще не могу себе представить жизнь без Hearthstone.
[Bytextest] Lerika_interviewТы — девушка в игровой индустрии. До сих пор это довольно щепетильный момент. Чувствуешь снисхождение или дискриминацию?

Нет, никогда. Кстати, девушек в игровой индустрии в СНГ гораздо больше, чем в Европе или в Америке. Если взять нашу конференцию в Минске (DevGAMM), можно заметить, что на ней был 21% женщин! Только представь — каждый пятый! И это не только маркетологи или HR, но и огромное количество геймдизайнеров, художников, аудио продюсеров, даже программистов! И число это постоянно растет.
Мне кажется, в СНГ девушки себя чувствуют более уверенно в нашей индустрии. Я знаю много уважаемых профессионалов среди девушек-разработчиков.

Как прошел DevGAMM? Что на нем было интересного, чем хотелось бы поделиться прямо сейчас?

Он проходил в Минске и за три раза в этом городе билеты были трижды распроданы. Мы не могли принять еще больше чисто по соображениям пожарной безопасности.
Каждый год мы смотрим на предыдущие выставки и что-то добавляем, а что-то убираем. В этот раз мы сделали DevGAMM Quest, где больше ста участников проходили задания, а потом половина из них ушла с разными призами. Потом был Speakers’ Dinner, где 80 наших спикеров собрались за ужином и поделились впечатлениями о конференции и обменялись опытом. Полезно для общения и налаживания контактов между ними. А еще у нас была сертификация Unity. Каждый мог сдать экзамен Unity-разработчика прямо на месте и, насколько мы знаем, у нас получились чуть ли не самые большие показатели по регистрации разработчиков.
unity_header_blog3В качестве спикеров вы приглашаете невероятно интересных людей. Тут нам и Тони Уоткинс (Генеральный директор EA) — но он, понятно, Россию любит и не пропускает, наверно, ни одного шанса приехать, и режиссер игры SuperHot, представители Амазона, CD Projekt RED, Unreal Engine, Facebook и даже Алекс Ничипорчик из tinyBuild. В прошлый раз имена были не менее значимые, как я помню.
Есть ли какая-то тактика заманивания таких крутых людей?

Мы считаем, что контент — самое главное для нашей конференции. Идет очень жесткий отбор докладов. А еще последнее время мы просим нашу же аудиторию повлиять на контент, пройдя опрос. И основываясь на их фидбеке мы и приглашаем докладчиков. Также смотрим на популярные игры и приглашаем разработчиков поделиться опытом. Естественно, докладчиков из Америки вытащить тяжелее. Еще ищем хороших спикеров на других игровых конференциях и игровых выставках.
В остальном никакого особого секрета или тактик нет — можно написать человеку письмо или сообщение в соцсети, познакомиться лично на каком-нибудь мероприятии или попросить кого-то тебя представить.

Спонсоры конференции
Спонсоры конференции

У вас очень интересный стиль проведения конференции. Можешь рассказать поподробнее про ваши мероприятия для тех, кто незнаком с DevGAMM?

Наша конференция состоит из нескольких частей. Все, что добавлялось за последние восемь лет — добавлялось органически, итерациями, от ивента к ивенту. Начиналось все достаточно традиционно, с докладов и стендов, потом мы начали смотреть на запросы аудитории и добавлять специфические активности. Например, шоукейс, где разработчики показывают свои игры. Но если на других мероприятиях они это делают все два-три дня и не могут отойти от стенда, послушать доклад, то у нас игры меняются каждые полдня и есть возможность как показать игру, так и поучаствовать в других активностях конференции. Есть у нас и другой очень продуктивный формат — Speed Game Dating, где мы запускаем 20 разработчиков и 20 издателей в одну аудиторию на один час, и они там общаются ровно по три минуты.
SGD_headerОдин из наших ключевых проектов — DevGAMM Awards. Cейчас там 10 номинаций. Мы очень активно разрабатываем свою систему судейства, привлекаем большее количество судей из индустрии. В последний раз судило 30+ человек, причем идет четкое разделение судей: номинацию про арт судят художники, по аудио — звуковые дизайнеры и так далее. На наш взгляд, так получается более объективно, и у наград большая ценность в глазах всей индустрии. Будем и дальше это направление развивать.

Каждый год мы делаем Game Lynch — пять минут на сцене эксперт в саркастической манере критикует какую-то игру, потом у разработчика есть минута, чтобы себя защитить. И именно аудитория решает — кто выиграл. Многие уже знают про “линч”, ждут его, готовятся, это отличный финальный аккорд после двух дней напряженной работы.

Несмотря на то, что DevGAMM — это b2b мероприятие, и многие приезжают на него только с бизнес-целями, даже не посещают доклады, у конференции очень неформальная атмосфера. На каждой конференции у нас новый маскот, например. И всегда их рисует художник из игровой индустрии.

Радует также, что вокруг ивента появляются неофициальные мероприятия — ужины, вечеринки, какие-то встречи, экскурсии в офисы к местным компаниям и т.п. Такие активности вокруг мероприятия способствует, в частности, развитию индустрии в регионе.

Насколько хорошо мероприятие показывает себя как стартовая площадка для начинающих, молодых разработчиков?

Одна из наших любимых историй: в 2011 или 2012 году, когда мы еще назывались FlashGAMM, один из инди-разработчиков отреагировал на объявление на нашей “стене вакансий”, а теперь он — ведущий гейм-дизайнер в Zeptolab. Еще несколько независимых команд говорили, что благодаря именно нашей конференции они решились создать студию и разрабатывать игры. Конечно, нам очень приятно слышать такие истории о том, как мы, например, помогли устроиться на работу, найти издателя или единомышленников в команду.

У нас мероприятие профессиональное, не для студентов, да и доклады не для начинающих. Но у нас есть волонтерская программа. И ребята один день работают, а второй — посещают доклады как обычные участники. И вот в этот раз пришло очень много студентов с отделения гейм-дизайна БГУИР. Для них это было очень полезно, кто-то даже договорился о стажировке в больших компаниях.

Да, наша конференция дает хороший толчок для начинающих разработчиков. Мы стремимся поддерживать баланс между мероприятием для профессионалов и начинающих.
Lynch_headerДолжно быть, подготовка к подобному событию — невероятный труд. Это требует огромного количества сил, времени и денег. Как вообще начинался DevGAMM? Насколько сложно было вывести его на тот уровень, где он находится сейчас?

Если ты начинаешь развивать новый бренд с нуля, без поддержки, это, конечно, очень сложно. Тут просто главное каждый раз ставить себе новые цели и не сдаваться.

Первую конференцию (тогда еще FlashGAMM) мы организовали вдвоем с Сашей Титовым буквально на “коленках”. Он был программистом флеш игр, а я — художником-аниматором. У нас появилась идея сделать ивент о разработке и продвижению флеш игр, пригласить именитых флешеров, издателей, Adobe. И мы так ей загорелись, что за месяц собрали сайт, нашли помещение, всех докладчиков — получился 2-дневный ивент со 120 участниками.
timelineabout_new
Нам так понравилось то, что у нас получилось, что мы решили сделать вторую конференцию в Москве ровно через полгода. Было очень тяжело, но у нас получилось собрать 180 человек и провести отличное мероприятие.

Правда, на тот момент мы хотели все бросить, потому что времени и ресурсов потратили много, при этом ничего не заработали. Переломным моментом стало предложение от Виталия Хитя (на тот момент — СЕО компании Absolutist, создатель знаменитого Bubble Shooter, легенда украинского казуального геймдева). Он предложил купить конференцию и дать инвестиции и инфраструктуру на ее развитие.

Встал выбор: работа над своими играми или развитие ивента — нужно было выбирать что-то одно. Я решила рискнуть, а Саша остался в разработке игр. И все начало развиваться стремительными темпами. Каждый ивент был больше и лучше предыдущего, прибавлял минимум +100 человек. Это можно увидеть по графику роста:
graphic

В 2013 году виден заметный скачок. На него повлияло 2 фактора: ребрендиг из FlashGAMM в DevGAMM и продажа конференции компании Renatus.
Мы делали два ежегодных ивента — в Киеве и Москве, а в 2014 году переехали из Киева в Минск.

Насколько у вас будет интересно человеку, который далек от разработки, но любит игры и хочет быть в курсе всех последних событий?

Если этот человек — чисто геймер, который играет только в блокбастеры, ему будет не так интересно. Но если он еще интересуется индустрией или хочет в нее попасть — тогда будет очень интересно.
Доклады-постмортемы о разработке игр всегда интересно слушать. А на шоукейсе можно поиграть в большое количество инди-игр и дать фидбэк этим разработчикам именно как игрок. Для них это очень важно.
13235593_10154162128669042_1969481536526966004_o_new-Есть ли какие-то планы на будущее? Что можно ожидать от выставки в ближайшие, скажем, 5 лет?

Мы адепты качественных скачков, а не количественных. Планируем делать большие, качественные изменения с двумя нашими ивентами в 2017 году, в Москве и Минске. В прошлом году в Москве у нас было 1600 человек, теперь наша цель — 1,800-2,000 участников. Цель на Минск — 1,500-2,000.
Есть много идей новых форматов. Мы всегда стараемся придумать что-то уникальное и не боимся экспериментировать. Появилась интересная идея, она нам нравится, мы ее пробуем, если зашла для аудитории — оставляем и думаем, как ее еще улучшить, если нет, отказываемся от нее.
15003201_10154689480549042_3251464233134384369_oЕсть у тебя какое-то пожелание начинающим разработчикам, совет?

Игровая индустрия — очень интересная и дружелюбная, здесь много людей, которые всегда готовы помочь. Если вы хотите как-то попасть в индустрию, понять, в какой области вы что-то тут можете хорошо делать — участвуйте в как можно большем количестве “гейм-джемов” и “хакатонов”, набирайтесь опыта, собирайте свою команду. Следуйте мечте, ничего не бойтесь и верьте в себя и свою команду.