Иван Возняк: «Киберспорт — это некая вершина айсберга»
Миллионные призовые фонды, сотни тысяч зрителей, признание в России официальным видом спорта и первые официальные турниры, мечта множества подростков — у киберспорта сейчас, безусловно, бурный рост и звездный час, пройти мимо никак нельзя. Разобраться нам помогает отвечающий за киберспорт в Mail.ru Иван Возняк.
Привет, Иван! Давай начнем традиционно, расскажи нам о себе — родился, учился, как положено. Ну, и как ты докатился до «киберспорта».
Родился я в 1984 году в Санкт-Петербурге. Часть семьи — из Петербурга, часть — с Украины, такой небольшой микс. Семья геологов, можно так назвать. В 1988 году переехали в Москву, с тех пор я тут и нахожусь. Дальше все просто: садик, школа, институт — Высшая школа экономики. Пару разных факультетов в итоге я заканчивал, полностью прошел факультет «Бизнес-информатика». И все это время работал. Вообще работать начал достаточно рано и всегда — по интересам. Играл в сокс — работали с коллегами инструкторами по соксу. Катался на роликах — промо-акции на роликах, еще что-то. В какой-то момент увлекся компьютерными играми. У меня году в 1992-м (мне было лет 7) появился компьютер. И на нем было несколько прекрасных игр. Потом все последовательно развивалось. В основном, конечно, играл на компьютерах, иногда пересаживался на какой-нибудь Sega Mega Drive 2, Dendy немного. Естественно, играл в «Героев», в NFS, да во все, что угодно. Потом уже пошел «социальный гейминг» — клубы компьютерные. Это, наверное, мой 11-й класс, самое начало 2000 годов, когда компьютерные клубы появлялись почти в каждом дворе. Один из первых клубов нашего района — «Макси Грант» — с него началось всё серьёзно.
Школу прогуливал в клубе?
Случалось! Не каждый день, но бывало, конечно, и такое. Играли много. Потом, естественно, из просто игр и общения все это начало перерастать в соревновательную активность. Я не считаю на тот момент «работой» — быть в команде клуба. Да, мы были командой разных клубов, иногда нескольких клубов одновременно. Обыгрывали других. На этом можно было даже заработать. Но это не работа. У меня эта игровая деятельность не преобразовалась в профессиональную игровую деятельность. Выступал на турнирах с командами, много тренировались и так далее.
В какой-то момент в Москве образовался клуб Net Land. Это в «Детском мире». Центр Москвы. Он, как ни странно, объединил большое количество разных тусовок геймеров. Все-таки центр, и на тот момент —лучший компьютерный клуб. Долго он и был таким. Там я начал работать именно на поприще киберспорта, в качестве судьи.
Сам во что играл?
В основном — в «Контру». С удовольствием играл в Quake, StarCraft. В компьютерный клуб когда мы пришли с другом — мы играли в Unreal Tournament. Прямо зажгли весь клуб на месяц, наверное, практически все играли в Unreal. Потом поняли все-таки, что нет, все-таки «Контра».
То есть ты — «стрелок»?
Мне всегда очень нравились стратегии. В StarCraft пулял и в разные другие на тот момент популярные стратегии: Total Annihilation, Warcraft, много разных.
Но соревновательно…
Это была «Контра». Я, бывало, ездил и на другие соревнования по тому же Quake, но это было больше по фану.
И, соответственно, стал судить CS?
Поначалу да, но достаточно быстро мы разобрались и с прочими играми, начали судить все турниры. В том же Net Land образовалась очередная компания, способная организовать турниры. Сергей Широков с компанией создали НПКЛ. Им нужны были руки, которые как раз и проводили бы эти турниры. Марк Авербух тогда собрал бригаду судей, там были Никита Бокарёв, Саша Фомин, Константин Качалов, в том числе, и я. Мы начали работать с НПКЛ, турнир за турниром. Постепенно, из судьи до главного судьи, до спортивного директора, еще что-то. В итоге, в НПКЛ я много чем занимался.
Это все параллельно учебе происходило?
Да, параллельно учебе. Мне это по началу, конечно, мешало. Потом, когда я некий момент в учебе преодолел, перестало мешать и даже помогало — диплом вообще писал по киберспорту. Специализация у меня была — «совершенствование бизнес-процессов». И на примере НПКЛ как лиги, как структуры я и делал работу, представляя, что такое киберспорт, что такое контора, которая занимается киберспортом, и как сделать так, чтобы она работала нормально.
Какие этапы были дальше карьерные?
А дальше наступил кризис 2008-2009-х годов. И это очень сильно отразилось на нашей деятельности. Она во многом была завязана на спонсорских, партнерских делах. НПКЛ стала резко сокращаться. Разные группы людей стали тянуть организацию в разные стороны. А на тот момент я уже лет 9 посвятил киберспорту как игрок, как организатор соревнований, включая местные WCG, Acon, ESWC, ESL Pro League и так далее. Мы с коллегами многое делали впервые: шоу-турнир в кинотеатре «Кодак», VP против SK, цикл репортажей с турниров НПКЛ на ТВ, онлайн трансляции, профессиональные команды… И, как не странно, разошедшись с НПКЛ, я предпринимал какие-то слабые попытки что-то делать самостоятельно. Но не хватило прыти на тот момент. И я ушел в Nival. Даже не помню, на какую позицию изначально пошел. По-моему, что-то вроде коммьюнити-менеджера. Постепенно начал углубляться в разработку, в оперирование играми. В Nival проработал года три. Понял, что надо двигаться дальше. И в Mail.Ru мне предложили заниматься интересным проектом, о котором еще рано рассказывать публично. А в марте прошлого года, в связи с тем, что люди, которые занимались киберспортом, покинули Mail.Ru, я решил, что пора возвращаться по полной в киберспорт, потому что это мое, мне это нравится, я понимаю, что здесь делать. Сейчас отвечаю за все соревновательные активности в Mail.Ru. Это лиги, кубки, различного рода турниры и работа с командами, как следствие — трансляции. Киберспорт сейчас рассматривать отдельно от трансляций бессмысленно.
Мы выяснили, что ты — большой специалист, даже дипломированный специалист по киберспорту. Расскажи, что такое киберспорт. Я, допустим, чиновник или бабушка. Я не в курсе. Что такое киберспорт? Чем вы занимаетесь?
Сложно отрицать, что есть компьютерные игры. «Компьютерные игры», в данном случае — понятие очень широкое. Я сюда ввожу различного рода игры на компьютерах, телефонах, приставках, даже, по-моему, телевизорах. Все это такие «объединенные компьютерные игры». В них играет большое количество людей. С каждым годом это количество возрастает. Есть компьютерные игры, где люди играют один против мира игрового. А есть компьютерные игры, где можно играть вместе или против других людей. И как только появляется возможность поиграть с достойным соперником, начинает возникать соревновательная часть. Есть большой ряд игр, внутри которых можно создать равные условия для игроков, чтобы выяснить, кто из них — лучший, придумать для этого правила и так далее.
Соревнования — это когда люди находятся в равных условиях и по определенным правилам выясняют, кто из них лучше в чём-либо, сильнее, выше, быстрее и так далее. Как не странно, такое (игровое) соревновательное движение набрало большую популярность среди всех возрастов, встречаются как совсем юные дарования, так и достаточно возрастные дамы и господа, и для них соревнование уже становится больше, чем сама игра. Почему компьютерные соревнования сейчас так активно распространяются? Очень легкий вход. Достаточно иметь, если мы говорим про компьютер непосредственно, компьютер, игру и интернет — ты уже можешь участвовать. В случае с телефоном еще проще, сейчас все смартфоны подключены к сети, а популярные игры — бесплатны.
Даже сейчас по последним исследованиям и даже среди молодежи относительно высок процент тех, кто нынешнюю зависимость от гаджетов считает весьма вредным этапом для человечества. А тут дети сидят, портят глаза, спины, здоровье, забивают на учебу. Докажи мне, что киберспорт — это не вредная зараза.
Здесь как со многими другими вещами… Сам по себе киберспорт не вреден и не полезен. Зависит от отношения человека к роду деятельности, которой он занимается. Если человек играет в компьютерную игру, ни на что больше в жизни не обращает внимания, он потухнет. Если человек воспринимает какую-либо игру как инструмент, чтобы становиться лучше, для того, чтобы посредством равной борьбы с другими игроками проявлять свои какие-то сильные качества — внимательность, точность, быстроту мышления, быстроту реакции и любые другие — он занимается саморазвитием в первую очередь. И в данном ключе киберспорт хорош, он доступен, он позволяет проявить себя.
Можно взять мячик и пойти играть во дворе — это еще проще, еще доступнее. И, допустим, якобы полезнее для здоровья подростка.
Мячик — очень хороший пример. Мячик действительно доступнее пока еще. Но для футбола нужен мячик и, правда, еще энное количество людей, в идеале — еще поле и ворота. Но если углубляться и серьезно чем-то заниматься, компьютер или телефон становятся более доступными. Да, просто так сидеть напротив компьютера, нажимать кнопки долгое время — вредно (как и просто сидеть без компьютера). Но если, например, открыть фоторепортаж с любого крупного мирового турнира и посмотреть на ребят из команд-финалистов, сразу станет понятно, что это не те люди, которые «целыми днями просто сидят» за компьютерами.
Я к этому примерно и подводил. Существует стереотип, и я подразумеваю, что он очень силен, что сидят дети, реально от монитора их не отлепить, на улицу не выгнать, глаза больные, спины больные, в школу не ходят.
Кривые, прыщавые, толстые. Да, такие есть, но, если мы говорим о киберспорте, как играх высоких достижений, таких представителей совсем немного. Даже чтобы выдержать один большой турнир, сыграть (а лучше —победить) несколько напряжённых матчей на одном высоком уровне, для этого надо быть в хорошей физический и ментальной форме. Все топовые игроки стараются следить за собой, не только для самого спорта, но, в том числе и потому, что они — медийные персоны, на камере хочется хорошо выглядеть.
Да. «К чему это все его приведет?» «Он не учится». А если даже он станет успешным спортсменом, заработает какие-то деньги… Вряд ли он попадет в Топ-100 и заработает сотни тысяч долларов. Такая вероятность есть, но она не велика. Что этому человеку делать потом? Карьера заканчивается довольно быстро. В некоторых видах игр даже раньше, чем в традиционном спорте. В некотором — чуть позже.
Уже есть ветераны. Мы их наблюдаем с экранов, может быть, пока еще не телевизоров, но не менее массовых. Индустрия буквально взорвалась за последние 5 лет. В первую очередь, благодаря техническому прогрессу. Произошла одна важная вещь с точки зрения технологий — распространение потокового видео. И вторая деталь, которая привела к взрыву, — миллион шестьсот долларов, которые в 2011 году Valve выкатила на призовой фонд по DOTA. Эти два момента очень сильно друг друга подстегнули. Стриминговое видео и вопрос монетизации всего этого дела через рекламу дали возможность не только профессиональным игрокам, а на самом деле миллионам других людей зарабатывать на том, что они показывают, как они играют.
Все начинает приближаться вплотную к традиционному спорту по очень многим параметрам: и по ветеранам, которые переходят в медиа, в тренера, в менеджеры и так далее.
Индустрия с какого-то нуля, с энтузиастов, с «киберпионеров» превращается в массовые продукты разного рода. А для поддержания массовости сразу требуется сервис различного рода. Например, профессиональные игроки часто привлекаются разработчиками для того, чтобы игра получилась хорошая, а кто-то занимается тем, что вещает в эфире, будучи комментатором, ведущим, аналитиком. Разные, оказывается, роли есть. Раньше все делал один человек. А еще кто-то делает грим, графику для того, чтобы в трансляции все было красиво.
То есть, индустрия двигается семимильными шагами и, в общем, если ты хочешь чего-то в ней достичь, то простым сидением за компьютером ты ничего не добьешься.
Все так. Топовые игроки в большинстве своем не только быстро кликают мышкой, не только быстро нажимают кнопки на клавиатуре, они чаще всего быстро соображают. У большинства из них есть и пространственное мышление, и стратегическое мышление, у них есть командное взаимодействие. Не стоит забывать, что большинство из них всё-таки учится, оканчивает университеты. Сейчас топовый игрок, да даже средний может себя найти в индустрии, которая ему понятна. Да и раньше я обращал внимание, что большинство топовых игроков находили себя в жизни и бизнесе. Потому что у них есть очень важный навык — ставить цели и добиваться их.
Недавно, по-моему, второй уже раз киберспорт признали официальным видом спорта. Я ничего не путаю? Вроде бы, лет 10 назад эта тема уже была. И она громко прозвучала, а потом все затихло. И сейчас выстрелило как будто бы заново.
Все так.
Я не знаю, почему это затухло тогда. Может быть, тебе это известно. Но сейчас опять всколыхнулась эта тема, второй раз признали официальным видом спорта. Что это даст? Чем это хорошо? Какие это открывает перспективы?
Давай сначала про старую историю. Боюсь спутать года, 2004-й или 2005-й. Где-то я недавно читал интервью с Дмитрием Смитом (это Dilvish), Федерация компьютерного спорта. И он там упоминал как раз даты, то ли 2004-й, то ли 2005-й — внесли в реестр спорта киберспорт.
Там в деталях написано, как это все происходило. И не очень детально описано, как это все профукалось. На самом деле — очень просто. У нас государство бумажной волокиты, назовем это так. И есть некоторый ряд требований к тому, что такое всероссийский спорт. Подразумевается энное количество турниров во всех регионах или в каком-то минимальном количестве регионов. И тогда турниры проводили. Много было энтузиастов во всех регионах нашей страны. Проводились соревнования. Но есть нюанс: каждое соревнование должно ознаменоваться протоколом. На этом и погорели. Не на всех соревнованиях протоколы были заполнены в соответствии с требованиями. И всё! А для министерства, где это все решается, нет бумажки…
А пацанам было не до бумажек…
Это все было в таком некотором хаосе. Это сейчас можно достаточно быстро со всеми связаться. Тогда тоже были все-таки и телефоны, и почта. Но, опять же — регионы. Все не так быстро. И быстро не смогли это восстановить. А там нужны печати обязательно, подписи игроков. Протокол — это документ. Все это быстро не восстановилось, момент потеряли — вышло из реестра. В течение года, по-моему. Законодательство менялось, дополнялось. И вот в этом году имеем второе пришествие киберспорта в спорт.
И чем это нам грозит?
Это очень хороший вопрос. Честно говоря, я могу здесь только строить гипотезы. Киберспорт — это некая вершина айсберга, который должен подпирать определенные структуры, которые проводят соревнования на государственном уровне, имеют некоторую отчетность, обучают спортсменов, тренеров, судей и так далее. Очень много инфраструктурных, институционных структур должны работать по определенным правилам, которые во многом не подходят под компьютерные игры, под киберспорт. И есть у нас инициативная группа в виде Федерации компьютерного спорта (ФКС) и других, которая пытается как-то это свести, систематизировать, в том числе быть проводником у государства.
Что это всем грозит, на самом деле, вопрос большой. Из простого — могут появиться взносы на игрока. Чтобы числиться киберспортсменом и быть условно в каком-то профсоюзе, нужно какие-то отчисления проводить. Эти взносы могут быть на игроке, а могут — на издателе игры. А издатель игры и разработчик игры — правообладатели чаще всего. Иногда это одна компания, иногда — разные компании. И тут начинается интересное толкование. Условно говоря, есть у нас какая-нибудь очень популярная игра. Мы проводим по ней соревнования. Это называется киберспортом или не называется киберспортом? А кто это решает? А подходит ли эта игра для проведения соревнований? Или не подходит? А кто это решает? И под это все пытаются выстроить некую структуру, когда какие-то конкретные люди будут решать — «это» киберспорт или не киберспорт. А государство может проводить по такой игре соревнование или нет? У государства есть обычно ряд требований к стадионам, к форме игроков, к договорам и пр. Часть этих формальностей применима к киберспорту, часть — нет.
То есть над формализацией сейчас, я так понимаю, ведется Федерацией какая-то деятельность?
Всё так. У них сейчас вся деятельность сводится к тому, чтобы состыковать все свои нормативные документы, регламенты — для судей, для игроков, для турниров. Свести к тому, чтобы это читалось на государственном уровне. Чтобы бюрократ любой, прочитав, понял, о чем идет речь.
Дальше есть еще ряд вопросов. Потому что есть пропагандируемая Федерацией компьютерного спорта идея, что дисциплина — это некий список из похожих игр. Дисциплина одна: танковый, тактический шутер или симулятор. А сюда подходит и World of Tanks, и War Thunder, и Armored Warfare, и даже браузерка какая-нибудь. И все это типа одна дисциплина. Грубо говоря, все это типа просто бег. И соревнования идут по бегу, что для нас как издателей и разработчиков странно. С другой стороны, нам нравится идея, что вид спорта — это игра. Дисциплина одна — это игра.
Еще один неоспоримый плюс всей этой истории про «официальный спорт» — PR-момент. Еще раз можно разным партнерам, спонсорам объяснить — что это такое, что это хорошо, что это правильно. Есть разные структуры, которые «непонятно во что» — в компьютерные игрушки — вкладываться не будут. Какие-то еще могут быть дополнительные вещи, связанные с рекламной деятельностью, с обеспечением тренировочных моментов.
То есть, попадаем в правовое поле, скажем так, да?
Да, в понятное правовое поле. В некоторых странах, например, в Соединенных Штатах киберспортсмены уже получают спортивную визу.
Постепенно вся эта структура формализуется. Опять же то, как проводятся соревнования, как выявляют победителей.
Сейчас же из-за бума практически каждый делает, что хочет. Как правильно проводить соревнования, непонятно. Компьютерная игра, в отличие от того же футбола, имеет явного правообладателя. Это разработчик или издатель. А в футболе такого нет, делай, что хочешь. Да, здесь ты не можешь называться чемпионатом России. Он закреплен, опять же, на уровне постановлений, законов. Но, к этому, возможно, придет и киберспорт. Вопрос: какие игры, какие компании и когда? Что из этого получится, я не знаю. Мне самому интересно.
У нас, в России, подростков, наверно, чуть ли не больше, чем во всей Европе. А такая же ерунда, как с футболом почему-то. Где топовые русские команды? Я не знаю реально мощной, топовой, мирового уровня именно русской команды. В чем проблема?
Действительно, это правда. Прямо русской команды, как таковой, нет. Наверно, ближе всего к русской команде Virtus.pro.
Сейчас еще есть ряд ближайших преследователей, которые на мировом уровне становятся известными, это Gambit Gaming и Albus NoX (они наибольшую известность получили в «Лиге легенд»). Albus NoX больше похожа на российский коллектив. Gambit Gaming интернациональный. Там есть и русские, есть и казахи, есть украинцы.
Почему нет до сих пор, при таком количестве игроков, топ-команд? И что с этим делать?
Вопрос интересный. Я думаю, что ближе всего здесь разгадка будет в экономических аспектах, потому что любая команда, клуб, клан, назовем это команда, это все-таки бизнес-проект. И тут, как в любом бизнесе, есть определенные расходы и определенные доходы.
То есть, пока у нас в стране не было этой экономической, финансовой составляющей? И не было правового поля, о котором мы уже сказали. Соответственно, люди не понимали, что с этим делать, куда стучаться, кому платить налоги, где подписывать бумажки. Они не организовывали какие-то финансовые институты для создания команд. Правильно ли я тебя понимаю?
Немного не так. Давай пример: команда Virtus.pro. Это профессиональная команда России. Чуть ли не с 2004 года. Это первая команда, которой платили деньги. Был еще ряд команд, в свое время, когда НПКЛ делали, у нас как минимум все участники, которые были в нашей лиге, получали зарплату. Все. По-моему, 12 команд было с несколькими составами. У всех были контракты, договора и так далее. А дальше начинается интересное. Условно говоря, наша Лига закончилась, опять же — по экономическим причинам. Новой не появилось. Новый некий центр киберспорта двинулся очень сильно в Украину, благодаря усилиям Starladder и команде NaVi. Важно, что любая команда без каких-либо серьезных успехов долго на профессиональной сцене существовать не может.
И, как следствие, она как раз будет иметь финансовое благосостояние, так или иначе. А Virtus.pro, я бы сказал, немного фартануло с одной стороны. По крайней мере, со стороны финансов. У них появилось серьезное плечо. В общем, несколько лет она работала сильно в минус до того, как появились инструменты экономического воздействия на заработок игроков команды (не говоря о спонсорах). В частности, это то, что предлагает Valve, которая делится частью прибыли от продажи менчердайза команд, например, и выделяет огромные призовые. Команда получает заработок. А в «Лиге легенд» вообще все команды, которые участвуют в топовых лигах, получают напрямую зарплату от разработчика.
Сейчас я выражаю, наверно, впервые вот какую мысль. Мы профукали момент. Прям серьезно.
Когда во всем мире «поперло», российские команды в этом не участвовали. Сейчас сформировать профессиональную организацию, которая бы держалась только на российских игроках, очень сложно. Сейчас пытаются это сделать, причем те же бывшие Virtus, топовые игроки, переквалифицировавшиеся в тренеров, менеджеров, это стало их хобби, а иногда — и бизнесом. Но поезд уже сильно впереди. Надо догонять. При этом надо где-то набрать игроков, которые смогут выступать достойно на мировом уровне. А теперь это уже сложно. Теперь в это уже нужно серьезно вкладываться. Нельзя уже, условно говоря, вместе с рынком расти. Рынок уже вырос, а мы всё в стадии «встаём с колен».
Нельзя забывать и вот еще о каком аспекте — у нас очень большая страна, игроки одного уровня из одного города — большая редкость, в особенности высокого уровня. Обычно, если это команда из пяти человек, хорошо, если они все хотя бы из европейской части страны. И если подросткам из Швеции, Финляндии, Норвегии, Дании и так далее не надо ни о чем думать, у них все хорошо, то нашим надо думать — а где взять нормальный интернет, а где взять нормальный компьютер. Все же для того, чтобы соревноваться на мировом уровне, у тебя должны быть некоторые инфраструктурные условия. Из, например, Екатеринбурга с Европой играть практически невозможно — плохой Интернет.
Набрать команду из одних москвичей — тоже задача та еще. Игрок должен быть определенного склада характера, например. Ну и если многим сейчас в Москве скажи: «Будь киберспортсменом». «А я хочу как в Virtus.pro зарплату! А иначе играть не буду!». Надо учитывать, что это молодёжь, которая видит миллионные призы 15-летних парней в «Доте». Попробуй им объясни, что сначала надо много и упорно тренироваться, условно говоря, «за еду», и только после побед появятся спонсоры, поддержка и пр.
И языковой барьер, видимо, еще все-таки весьма силен.
Безусловно. Общаться надо очень быстро и точно, поэтому язык здесь очень важен. В интернациональной команде играют и общаются на английском. А с ним у нас тоже частенько все плохо, как ни странно, молодые люди не учат английский, а зря.