Одиночные игры пережили WoW, переживут и PUBG

В связи с недавней отменой одиночной игры по вселенной Star Wars от Visceral, сменой фокуса крупных издателей на мультиплеерные игры, а также космическим успехом Playerunknown’s Battlegrounds и подобных ей игр, геймеры начинают подозревать неладное. Неужто синглплеер умирает? Есть ли у них коммерческий потенциал? Разве мультиплеер — единственное будущее для игр?

Два пути

Одиночные и многопользовательские игры — два разных принципа, которые взывают к разному опыту. В основном, каждый из них относится к своей целевой группе. Мультиплеер — это состязание, дозы легкодоступного адреналина, будильник для рефлексов. Одиночная игра предоставляет погружение. Открытие новых миров, вовлечение в историю, перипетии персонажей, решение сложных задач. Она будет работать не только на рефлексы, но и на пробуждение других чувств. Не лучший пример, но, возможно, это аналогия уровня: поход на футбольный матч и просмотр спектакля в театре.

Что, само собой, не взаимоисключает друг друга. На том же футбольном поле случается и постановка, и драма, но знак «равно» мы все равно не ставим. Так и в играх мы видим переплетения, когда в Dark Souls есть что-то вроде мультиплеера, а в Destinyиммерсия.

Но неужели интерес к одиночным играм действительно падает? Неужели все игроки хотят скоростной, репетативный геймплей с экшеном, хлещущим через край и ничего более? Судя по чартам бестселлеров — ни разу. Uncharted 4, Dishonored 2, The Last of Us, Rise of the Tomb Raider, Horizon: Zero Dawn, Persona 5, Hitman, Nier: Automata… Это только самые сливки самых успешных одиночных игр за недавний период. Их двоюродные братья с открытым миром: Assassin’s Creed, GTAV, The Witcher 3, Fallout 4, Zelda: Breath of the Wild и Divinity: Original Sin 2 — тоже цветут и пахнут. Трудно представить, как можно быть такими успешными «на предсмертном одре».

Так в чем же проблема? Почему нам кажется, что одиночные игры на грани вымирания? Почему издатели кричат, что игрок хочет иного?

Издатель гонится за хитом

В прошлом это коснулось и меня. После грандиозного успеха MMORPG, в частности, World of Warcraft, казалось, что никто больше не будет делать что-то другое. Но в последствии почти все попытки «догнать и перегнать» WoW провалились, а издатели снова вернулись к одиночным играм, в то время как творение Blizzard по-прежнему с нами.

Несколько лет спустя случились DOTA и League of Legends, а вместе с ними — бум на MOBA-игры. Опять, среди бесчисленного множества уцелели немногие.

Когда в 2009 или где-то так я искал инвесторов для Kingdom Come, одиночной сюжетно-ориентированной RPG, все хотели игру для Facebook’а, а на меня смотрели с глазами по пять рублей: «Зачем делать игру, у которой нет будущего?» Издатели сходили с ума по причине беспочвенного страха провала консолей нового поколения, думали, что все будут играть в Candy Crush Saga на своих смартфонах. Словно весь рой посетителей E3 и Gamescom’а резко испарится, остались лишь игруны в pay-to-win на айфонах. Понятное дело, ничего общего с реальностью. Новые консоли продались лучше, чем когда бы то ни было.

Почему? Что так привлекает издателей в онлайн-играх? Почему они в итоге становятся жертвами своих же амбиций? Ответ прост. Долгосрочный доход при относительно низких первоначальных затратах.

Когда эта стратегия работает, компания будет держаться на плаву несколько лет. Еще одно преимущество в том, что у тебя в руках — контроль над развитием проекта, его можно улучшать и улучшать. Особенно в случае с мобильными играми, где достаточно вложить относительно мало на стадии создания прототипа, выйти в открытую бету, а там уже оценить потенциал. Основываясь на пользовательских отзывах и встроенных анализаторах можно постоянно улучшать и полировать игру. А когда дело выгорит — валяться на холмике из денег, пожинать плоды и время от времени поддерживать интерес. На этом строятся многие игры в Steam: PUBG, ARK, H1Z1, DayZ.

Сравни это с разработкой одиночной игры, где деньги нужно отгружать грузовиками, потом ждать несколько лет, а если она не продастся за первый месяц — считай, провал. Нельзя обновлять игру, когда ее уже прошли наполовину, поэтому никто не будет заносить деньги постоянно. Кроме, разве что, случаев с DLC.

Отсюда и предпочтения MMO. Размазанные тонким слоем риски, долгосрочная прибыльность. Чего еще желать?

Рискует как издатель, так и игрок

Но есть нюанс. Если геймер проводит сотни часов за одной «дойной коровой», на другую у него времени не останется. Время, деньги, да и само количество игроков — ограничено. Игрок с сотней долларов и десятью часами свободного времени может либо потратить все на одну игру, либо тридцать баксов и немного времени на каждую из трех. Это не то, чего хотят наши «конкистадоры».

И так происходит с каждым новым трендом. В битве за звание лидера рынка обычно — один победитель, а проигравшие возвращаются к старым проектам. Неудивительно, что за первенство дерутся именно крупные издатели. Только у них есть подходящие средства, как раз они, большие корпорации, заинтересованы в стабильной долгосрочной прибыли. Индустрия развлечений хрупка, успех висит на тонком волоске вкусов аудитории, ее очень сложно предсказать. Автор вчерашнего бестселлера может с треском провалиться на следующем продукте. Тут и пригождается стабильный доход. Но рынок не резиновый, и после битвы за выбор игроков остальные спокойно возвращаются делать то, чем занимались раньше — двигать прогресс.

И тут одиночные игры никому не перегнать. В то время, как ММО-игрок проводит за одним проектом весь год, другой геймер купит и пройдет пять. Даже у средней игры, не вызывающей вау-эффекта, есть все шансы окупиться. Процент провалившихся с треском синглплеерных игр относительно мал. Чтобы не отбить производство, надо выпустить какое-то технологическое уродство. А еще в данный момент конкуренции почти нет. В этом причина хороших продаж сюжетных однопользовательских игр: их мало, а если отметить на календаре даты их релизов, в промежутки можно посадить «Боинг». Люди голодают по таким проектам.

Я — и разработчик, и геймер. Люблю RPG, например, Fallout, The Elder Scrolls, The Witcher. Они продаются десятками миллионов копий. Но такие игры выходят раз в два года. Тогда я сказал себе: «На рынке точно найдется место еще одному хорошему проекту их типа. Погнали!» Но когда я обивал пороги издателей, никто не хотел связываться с такой игрой. Слишком рискованно, нишево. Наконец, мы обратились на Kickstarter. Стоило нам раскрыть себя и нашу игру, как мы собрали 1.8 миллионов долларов. Сразу засуетились СМИ, наш проект стал одним из самых ожидаемых. То же самое было с новым поколением консолей, которое многие уже было списали со счетов.

Игроки хотят одиночные проекты

Конечно, ничто из этого не значит, что мы победили. Чтобы стать особенно успешной, игра должна быть особенной. Сейчас все в наших силах, если мы хотим конвертировать интерес, который возбудили. В любом случае, наш пример уже говорит о том, что фанаты однопользовательских игр никуда не делись, что они жаждут купить опыт уровня Uncharted, Assassin’s Creed, The Witcher или Red Dead Redemption. Хотя игровая индустрия загоняет их в клетку: люди, контролирующие финансовые потоки, заняты борьбой за дойную корову следующей пары лет.

Но все на так плохо. Разработка игры — долгий процесс, поэтому пока что это незаметно, но поверьте, есть несколько небольших, но успешных издателей, которые выстраиваются в очередь, чтобы занять нишевые жанры, опустевшие после мегазавров. Поверьте, они кое-что уже разрабатывают.

Адвенчурами, чью смерть прогнозировали не раз, очень хорошо кормится Telltale Games. Такими темпами, сингл умрет очень нескоро. Просто не каждая новая игра будет обязана издаваться международной корпорацией, как раньше. Скорее — небольшими самостоятельными командами. А когда издатели заметят, что рынок, в отличие от вселенной, не может бесконечно расширяться — с удовольствием вернутся к разработке старых-добрых однопользовательских хитов. Предложение соответствует спросу.

Текст: Даниэль Вавра, креативный директор и сооснователь Warhorse Studios, разработчкиков грядущей Kingdom Come: Deliverance.
Опубликовано по материалам Venturebeat.com.