Кирилл Флягин
31.01.2018 Свои люди

Кирилл Флягин: «Когда говорят, что компьютерные игры портят детей, я своим примером утверждаю обратное!»

Наш ведущий тестировщик, мощный организатор и матерый человечище Кирилл Флягин успел пройти сквозь огонь свирепых шутеров, проплыть по бурной воде современных технологий и услышать медные трубы коллег, воспевающих его талант и подвижничество. Зададим пару вопросов, уточним нюансы.

Кирилл, мир знает тебя, как старейшего сотрудника нашей компании. Твою боевую славу помнит город Серов. Твои дерзновения видела сама Казань. Как ты въехал в Саранск? Какими намерениями был полон? На какие свершения вез багаж накопленных знаний? Сразу ли метил в Байтэкс, или душа успела помыкаться по иным конторам? Обозначь вехи, приоткрой тайны биографии. Где и как образован?

Значит так. Родился я в небольшом городке на Урале, там же с различными успехами прошел детский садик и школу. Из детсада не помню даже, какая картинка была на дверце шкафчика для одежды (то ли вишенка, то ли снеговик). Школьных воспоминаний намного больше, благо, учеба давалась легко. Уже тогда появилась страсть к тому, что связано с играми. Сначала настольные игры по квартирам друзей (в те времена — «клоны» монополии). Потом появилась первая игровая приставка, какой-то из клонов ZX Spectrum. Тогда игры загружались с магнитных кассет, и нужно было мотать до определенного места. Зато уже имелись различные контроллеры, позволяющие разнообразить процесс. Следующий этап — подаренная Dendy. Она подключалась к черно-белому телевизору, но это был незабываемый опыт. Mario, Battle city, Chip ‘n Dale Rescue Rangers и многие другие. Непонятно, как это не помешало мне нормально учиться. Дальше все основные консоли того времени — Sega с Dune II и Comix Zone, первая PlayStation с Crash Bandicoot, Doom и Final Fantasy. Видел и неудачные приставки Sega Dreamcast и Philips CD-i. Все они привили любовь именно к игровому процессу, когда можешь десятки раз пытаться пройти один и тот же уровень, одну и ту же, до дыр пройденную игру, и получить от этого несравненное удовольствие.

С мыслями о вечном…

В школе стояли современные и мощные на тот момент PC 486-е с пятидюймовыми дискетами, досом и защитным экраном на монитор. Но финальный переход на ПК-гейминг состоялся после покупки в 7 классе домашнего компьютера и проведения интернета. Примерно тогда и выработалась привычка спать по 4-5 часов в день (нормальный интернет можно было «увидеть» только ночью). Вместе с третьими героями пришла любовь к «умным» играм, в которых ты не просто получал удовольствие от нажатия кнопок, но и соревновался с другими игроками или компьютером. Впрочем, я тогда занимался не только компьютерными развлечениями. Состоялось глубокое знакомство и с карточными играми (что тоже предопределило дальнейшую судьбу). Друг из Америки привез карточки игры Magic the Gathering, и мы вместо уроков на «камчатской» парте смотрели в эти красивые картинки и пытались понять текст на английском языке, чтобы максимально правильно сыграть. Никаких расширенных правил, понятное дело, тогда никто не читал, но интерес был огромный. В школе же впервые познакомился с отечественной коллекционной карточной игрой. В одном из номеров журнала «Мир Фантастики» была большая статья о суровом фентези-мире, в котором приходилось выживать игроку и вести к победе армию существ, подчиненных при помощи рунных кристаллов. Казалось бы, со всеми этими компьютерами и приставками, школу я должен был закончить кое-как. Но я получил серебряную медаль, был победителем и призером городских олимпиад по математике, химии и физики. Когда говорят, что игры портят детей и делают их глупыми, я могу, бия себя в грудь, утверждать обратное.

За высшим образованием отправился в один из старейших вузов России — Казанский Государственный Университет, где учился сам Владимир Ульянов. На механико-математический факультет, у истоков которого стоял Лобачевский. По итогам обучения должен был стать дипломированным «чистым» математиком, двигать науку в н-мерные пространства, представлять в них различные фигуры и получать «красивые» поля.

И быть бы мне полностью в науке, если б не игры. В Казани я сильно увлекся настольным Берсерком: сначала просто играл в клубе, потом ездил на крупнейшие турниры в России и дорос до того, что стал участвовать в разработке. Придумывал карты, проверял баланс, проводил вычитку текста — почувствовал себя демиургом. Был соавтором турнирных правил, координатором турнирной деятельности и вообще человеком и пароходом. Ведь это всё интересно, ведь ты делаешь дело, которое влияет на такое большое количество людей и дарит им позитивные эмоции.

Сеты для Берсерк-Онлайн

Параллельно играл и в Берсерк-Онлайн. Он позволял проводить больше боев, лучше формировать свои колоды и просто общаться. Разработкой этой игры и занималась тогда маленькая, но уже крутая компания Байтэкс. Один из слетов игроков прошел в Казани, где я помогал организаторам сделать его лучше. Тогда мы и познакомились. Мне нужно было встретить Дмитрия Карасева и компанию с поезда (а ехали они тогда в нулевом вагоне) и довезти до места сбора всех участников. Я получил установку: «Увидишь самого высокого человека, вот это и будет он». Ошибиться было сложно.

Через несколько лет Дмитрий позвал меня в разработку новой карточной игры. Благо, опыт уже имелся. Радостным утром я приехал в Саранск и познакомился со всей компанией плотнее. Каждую минуту рождалась идея и сразу же обрабатывалась. Бушевал огромный брейншторм по игре. Механика, мир, правила — мы всё делали прямо здесь при помощи листочков бумаги и поля, нарисованного на картонной коробке. В один из перерывов, мне сделали предложение, от которого я просто не мог отказаться. Работать не удаленно, а постоянно общаться с этими удивительными людьми в Саранске. Настолько «двинутых» по играм и своему делу я не видел, поэтому согласился. Это была моя давняя мечта — создавать игры для всего мира вместе с командой единомышленников.

Вот так я и появился в компании в теперь уже далеком 2009 году. С тех пор Байтэкс прилично увеличился в размерах. Сначала 10 человек, потом новый офис. 50 человек, еще новые помещения. Больше ста сотрудников и уже целое здание. Но всё равно Байтэкс — очень семейная компания, где можно высказать, что думаешь, спросить совета, да и просто поиграть в лучшие игры.

«День здоровья» на катке

Рассказ обстоятельный! Кирилл, могучий опыт позволяет тебе сравнивать старопрежние времена с нынешними. Не сочти за труд, поведай об особенностях игровой промышленности начала 2000-х, дай оценку положению вещей в настоящем. И с технической стороны, и с позиций человеческого отношения к делу.

Не хочется быть старым брюзгой и говорить, что, дескать, раньше и трава была зеленее, и деревья выше, и игры лучше. Но все-таки индустрия разработки игр не имела такой коммерческой направленности. Это время, когда отсутствовали правила, их писали сами разработчики. И технический прогресс постоянно подталкивал разработчиков вперед. Все более производительные компьютеры позволяли выдавать всё более красивую картинку. Можно говорить, что это упрощение игр, ведь создавались сюжеты и со старой графикой, и вообще были только текстовые игры. Но появилась возможность всё это лучше передать, показать больше мира из «головы создателя». Развитие интернета перевело игры в многопользовательский режим. Игроки, которые раньше могли только общаться с друзьями из соседнего двора, теперь получили возможность рассказать про эти же игры тысячам других пользователей. Соревновательный режим вышел на абсолютно новый уровень. Дальнейшее развитие электроники открыло для всех игры на мобильных телефонах, о чем раньше не приходилось и мечтать.

Но в современной игровой промышленности есть огромнейший плюс – порог входа в индустрию, практически, отсутствует. Сейчас даже не обязательно уметь программировать, чтобы сделать свой проект и показать его миру. И для игроков это дает возможность выбрать ту из игр, которая им действительно нравится. В steam уже несколько десятков тысяч игр! Стало больше профессионалов. Игры стали продуктом, от которого ждут определенного уровня и качества, что заставляет разработчиков трудиться над играми кропотливее, а для игроков это возможность увидеть настолько проработанные игровые вселенные, что в каждой из них можно провести не одну сотню часов.

Прогресс – дело такое! А вот ты сначала разработал игру, а потом перешел к опыту тестирования. Занырнул и вглубь проблемы, и пощупал с боков, и рассмотрел вооруженным глазом все внешние шероховатости. Кто же, по-твоему, разработчик и тестировщик – братья-близнецы? Мать и мачеха? Ильф и Петров? Альфа и Омега? Всегда ли у них слаженный творческий союз, или один смотрит на другого с опаской, понимая, что за ошибки придется платить кровью? Кто главнее? За кем последнее слово? Случались ли на этой почве конфликты с поножовщиной?

Разработчик и тестировщик — это доктор Джекилл и мистер Хайд. Причем они в процессе меняются ролями бесконечное множество раз. А всё потому, что самым главным был, есть и будет — игрок. Именно для него и делаются игры, именно его мнение, ощущения, опыт стоят во главе угла. Сколько бы разработчик и тестировщик не спорили между собой (причиной тому всегда будет перфекционизм обеих сторон), они не должны забывать, что делают общее дело — продукт для миллионов.

Опыт разработки, конечно, очень помогает в процессе тестирования. Ты уже подсознательно представляешь, какие причины могли сподвигнуть программиста, художника, дизайнера на то или иное решение. Не просто говоришь «вы тут неправы и всё», а стараешься аргументировать своё мнение. Но всё равно разработчики и тестировщики будут спорить между собой. И это хорошо. А молоко за вредность нужно давать и тем и другим. В моей практике до прямых конфликтов дело не доходило, хотя за все споры можно было поседеть не один раз. Хотелось просто бросить в оппонента чем-нибудь тяжелым. Но всегда эти схватки заканчивались миром и приводили к положительному результату.

Тебе-то проще, ты можешь клюшкой тюкнуть. Ты ж спортсмен! Хоккеист! А если верить известной песне, в хоккей не играет робкая сволочь. Как помогает спорт в выбранной тобою профессии?

Это закалка для характера. Когда понимаешь, что устал, ничего не хочется, но всё равно идешь вперед и делаешь. Как в разработке, так и в тестировании это очень важно. Плюс — возможность переключить мысли и как-то отвлечься, получить новый опыт. В этом, кстати, мне помогал в детстве не только спорт. Я играл в КВН, участвовал в театральных постановках, сидел над книгами в историческом музее.Считаю, что человек должен всегда развиваться и идти вперед. Каждый день работать над собой и никогда не сидеть на «прошлом багаже».

Золотые слова! Можешь поделиться секретами мастерства многоопытного тестировщика? Кто твой верный помощник – наметанный глаз? Твердая рука? С чего начинать молодым?

«По одному индейцу в каждом тестировщике»

Самый важный совет — больше играть. Причем не просто играть, а понимать игры. По каким «законам» они делаются, каковы их основные особенности. Именно это поможет иметь и наметанный глаз, и твердую руку. Вы будете знать, на что обращать внимание и чего ожидать. Существуют разные жанры, разные платформы. Чтобы понимать, как тестировать игру в жанре Tower Defence, нужно познакомиться, как минимум, с главными представителями жанра. Или чем отличается игровой опыт ПК от консоли? Без игры и там и там это понять невозможно. Лично мне для понимании игры сейчас хватает 4-5 часов (я уже знаю, что в ней смотреть, какие основные приемы использует разработчик, какие технологии). Да, это выглядит очень страшно, ведь нужно сыграть во все! Но это «страшно» только в начале, потом вы всё будете знать и так. Основные приемы в играх меняются очень редко. Как говорится, всё уже придумано до нас. Но обязательно нужно попробовать разные игры, нельзя останавливаться на одной. Это как читать одну и ту же книгу. Насколько бы идеальной она не была, но не даст понять всю прелесть литературы и слога других авторов. Хотя тут можно тоже переусердствовать, нужно знать меру. У меня самого только в steam наиграно более 15 000 часов (более 600 дней)! Для понимания игр нужно намного меньше.

Также хочу порекомендовать «любить» тестируемую игру. Вживаться в нее. Использовать некоторый аналог системы Станиславского. Когда ты не просто проверяешь игру на ошибки, а находишься в ней, знаешь её со всех сторон. Умеешь концентрировать внимание на ключевых вещах и взаимодействовать с партнерами. По настоящему переживать за проект, но голову сохранять холодной.

А бывали случаи, когда игра оказывалась идеальной, и ты отправлял разработчику полнейший и «всеохватный решпект»?

К счастью, нет. Перефразируя одно высказывание «железного» человека: «отсутствие у вас ошибок — это не ваша заслуга, а наша недоработка». Современные игры — очень большой продукт и поэтому в них всегда можно найти неточности. Это не обязательно человеческий фактор (устал, не знал, как сделать, просто ошибся), но и железо может быть виноватым. Впрочем, говорить и об успешных «решениях» разработчика тоже нужно. Тестировщик стоит на первой волне фидкеба, даже если просто тестирует производительность. Я всегда пытался донести до разработчика, какие моменты в игре мне понравились. Лично для меня ключевая оценка крутости приложения, которое я тестирую, это желание играть не только «на работе», но и в свободное время. Иногда даже во сне играю!

Батюшки святы! А случалось ли, напротив, разбивать игру в пух и прах, называя при этом заказчика дураком и свиным рылом?

Такой подход полностью неверный. Тестировщик никогда не должен добавлять в работу негатив. Даже если в игре много ошибок, пусть за это говорит количество заведенных дефектов. Разработчик и сам поймет, что и как получилось. Я точно так же заинтересован, чтобы игра была без ошибок, и конечный пользователь получил хорошие эмоции. И для этого точно не нужно бранить разработчика площадным матом. Общий настрой на положительное сотрудничество сделает итоговый продукт лучше.

Часто ли закрываешь глаза на какую-либо ошибку? Если, к примеру, заинтересованные люди дадут завидную взятку…

Эх, знать бы, где дают завидные взятки! Закрывать глаза на ошибки — это в корне неправильно. Это делает тебя меньшим профессионалом. В следующий раз просто пропустишь такую же ошибку в другом проекте или в ситуации, когда пропускать совершенно нельзя. Тестировщик должен передать всю собранную информацию о найденных проблемах. Дальше уже сам разработчик будет решать, насколько важно исправить это, или можно закрыть глаза. Самое сложное в работе, это когда выходит игра, которую ты тестировал, и ты знаешь, что в ней остались неисправленные ошибки. Какая-нибудь очень редкая ошибка, к примеру, возникающая только на одной модели компьютеров, выпущенных в количестве 10 штук, может требовать большого числа часов на исправление. Ты будешь знать, что проблема есть, переживать из-за этого, но игроки могут никогда с этой ошибкой и не столкнуться.

Какой баг на твоей памяти был самым чудовищным и циничным?

У каждого тестировщика есть любимая ошибка, которую он всегда находит. Ничего не могу с собой поделать, но у меня есть свой бзик по поводу двойных пробелов. Я вижу эту проблему везде: и в диалогах игр, и в книжках, и в вывесках магазинов. И внутри себя просто рыдаю. Благо, исправляется эта ошибка очень легко. А проблемы, с которыми нельзя запускать игру, были и будут всегда. Но разработчик обычно это понимает, и все силы прикладывает для их устранения. Поэтому самых главных «чудовищных чудищ» мы успешно убиваем. А самыми обидными остаются ошибки, пропущенные в процессе тестирования. Отдаешь билд в релиз, а на следующий день находишь какую-нибудь мелкую и незначительную проблему, которую бы исправил за несколько минут. Но уже поздно.

Не надоедает ли все время торчать за компьютером? Не возникает желание прицепиться к воздушному шару Федора Конюхова?

Я как раз часто переключаюсь на другие занятия. Но и в играх можно не «закисать». Столько реально крутых игр еще не сыграно! Устал от доты — и вечер поиграл в just dance. Наскучили шутеры — переключился на неделю на детские платформеры. Игры открывают множество миров, в которых можно не только «жить», но и общаться с другими людьми. А это никогда не бывает скучным.

Искусство перевоплощения

Есть масса свободного времени и вне работы, которое можно потратить на самые разные вещи. Я часто открываю для себя новые увлечения: от переводов комиксов, до запуска авиамоделей.

Если брать настольные и компьютерные игры – в чем плюсы и минусы этих видов. Не обидно ли, что последние вытесняют первых?

Я бы сказал, что всё несколько иначе. Настольных игр сейчас, по сравнению с началом нулевых, стало намного больше. Сегодня уже знают не только монополию, морской бой и манчкин. Да и приобрести эти игры намного проще, рынок развивается. Тогда ты мог просто мечтать, чтобы сыграть в западные новинки, а теперь и поиграть в оригинал можно без задержки, да и русская локализация для «сильных» игр не будет очень долгой.

Проводятся игротеки с большими аудиториями, что позволяет общаться. Для меня взаимодействие с другим человеком и есть ключевая вещь любой настольной игры. Опять же стало намного больше возможностей сделать свою игру, запустить прокси, распечатать и поиграть с друзьями, а после этого даже издать при помощи краудфандинговой платформы. Просто настольные и компьютерные игры имеют сильные и слабые стороны, нацелены на разные аспекты взаимодействия с игроком. Это действительно круто. Я до сих пор стараюсь каждую неделю собираться с друзьями и играть в новинки настольных игр.

Есть у тебя заветная цель в профессии?

Хотелось бы принять участие в разработке (а тестирование — это неотъемлемая часть разработки) новых крутых проектов для огромного числа игроков!

Так выпьем по стаканчику кефира за сбычу мечты!