1.02.2018 Свои люди

Александр Торговкин: «Проекты наших сотрудников иногда не дают уснуть в течение нескольких суток!»

Кадры компании куются денно и нощно! В учебной кузнице с каждым днем становится горячей. Руководитель отдела образовательных программ Александр Торговкин бьет молотом крепких знаний по благодатной наковальне слушателей и не устает восхищаться талантами учеников. А сегодня выкроил время на интервью.

Дорогой Александр Александрович, мы знаем тебя как мудробородого, академически настроенного преподавателя, несущего в мир фундаментальную базу знаний. Каждую неделю молодые сотрудники «Байтэкса» выходят с курсов просветленными и готовыми к творческим подвигам. Ты и хоккеист, и йог, и пособник красных кхмеров… Отсюда вопрос: как в твоей голове все совмещается?

На самом деле совмещать все легко, поскольку это все в голове находится не одновременно. На работе работаю, на хоккее играю. Кроме того, сотрудники приходят на курсы уже достаточно просветленными и, совершенно точно, готовыми к творческим подвигам. Нам остается только направить эту готовность в правильное русло. Чем мы и занимаемся.

А.А. Торговкин

Как ты уже знаешь, с прошлого года мы запустили интенсив по разработке компьютерных игр, который проводится в рамках общей учебной программы. В течение недели сотрудникам предлагается почувствовать себя в роли геймдизайнера и менеджера собственного проекта игры. Интенсив состоит из 6 модулей: «Геймдизайн», «Разработка игр: программирование и графика», «Тестирование игр», «Управление проектом по разработке игры» и «Оперативное управление финансами в сфере разработки игр». Наши коллеги проходят путь от идеи до декомпозиции процесса разработки по дням и финансовых расчетов. В конце обучения слушатели «защищают» свой проект перед преподавателями курса и своими коллегами. С того момента программу освоили более 100 сотрудников компании, представив свои презентации.

И сколько проектов удалось пустить в жизнь?

Слушай, пока мы только думаем об этом. Накапливается критическая масса. Разработка игры – процесс довольно затратный и нужно иметь уверенность, что эта игра понравится не только автору, но и тысячам пользователей. Одним из таких проектов, который, правда, родился вне рамок интенсива, является мобильная игра «Засыпайка», предназначенная для детей и родителей. И мы надеемся, что она будет оценена по достоинству. Кроме того, уверен, что рано или поздно мы примем решение воплотить что-то из предложенных проектов в жизнь, и это будет «бомба!»

А из каких же недр рождается основа игры? Как появляются персонажи, сюжет, развитие?

Великий Гете писал: «Ступай, чудак, про гений свой трубя! Чтоб стало с важностью твоей бахвальской, когда б ты знал: нет мысли мало-мальской, которой бы не знали до тебя». А другой великий человек — Михаил Бахтин — говорил о смысловой конвергенции, суть которой заключается в том, что все что было и будет написано основывается на предыдущих мыслях и текстах. Другими словами, тяжело представить себе нечто совершенно новое и уникальное. Нередко идею для игры дает какое-либо литературное произведение. Книги фантастов часто лежат в основе сюжета игры. Иногда игры просто копируют жизнь (речь идет о симуляторах), давая человеку возможность заниматься тем, чем в реальной жизни он заниматься не может – почувствовать себя игроком NHL, пилотом самолета, автогонщиком, строителем и т.д. Ты помнишь себя в детстве, стреляющим из рогатки по солдатикам, спрятавшимся за стенами песочной крепости? А вот кому-то пришла в голову идея стрелять из рогатки птицами по свиньям, и это привело пользователей в дикий восторг. Идеи и сюжеты часто лежат на поверхности, нужно только остановиться и посмотреть вокруг.

Сколько времени требуется для разработки и запуска игры?

На этот вопрос, боюсь, ответить я не смогу. Каждый проект индивидуален. Над каждым работает своя команда. На курсах мы даем представление о том, каким образом можно спланировать разработку игры, что нужно учесть, какие есть риски и как ими можно управлять, какие специалисты потребуются для решения задач.

Всегда тяжело идти в авангарде, создавая то, что до тебя еще никто не делал. Воспроизводить всегда на порядок легче. Игры тоже бывают разные по сложности. Поэтому однозначно сказать, какое время потребуется, я уверен, не сможет сказать, практически, никто. Процесс может занять от нескольких месяцев, до нескольких лет. Вспомни «Диабло». Blizzard анонсировали начало работ над третьей частью еще в далеком 2008 году (а слухи появились еще раньше), сама игра увидела свет только спустя четыре года.

Или GTA-V, например…

Да-да! С другой стороны, есть команды разработчиков, которые выпускают мобильные игры, фактически, клоны уже существующих, чуть ли не каждые два месяца в надежде, что какая-то из них «выстрелит».

Как игра «для своих» может выйти на мировой рынок, «выстрелить»?

Дело в том, что понятие «мировой рынок» в игровой индустрии весьма условное. Выйти на него сейчас не представляет большого труда. Способов дистрибуции игр – масса: от Appstore, GooglePlay до Steam. Важно не это. Важно то, как игра «зайдет в пользователей». Существует масса игр (примером, может служить Flappy bird, созданная что называется «на коленке» вьетнамским разработчиком Донгом Нгуенгом в 2013 году), которые при всей непритязательности внезапно становятся мировыми «хитами», а есть примеры игр, в которые были вложены серьезные средства, а пользователи их не оценили. Мне кажется, что основным фактором успешности игры является то, насколько пользователю интересно в нее играть, эмоции, которые она вызывает. Часто хитами становятся игры, где графика и сложность сюжета не являются определяющим фактором. Вспомни тех же «Птиц», «Ам няма», «Shadow fight», «Fruit ninja». Каждая из них обладает безусловной харизмой и «милотой», что во многом и определило их успех у пользователей. Кроме того, при выходе на «мировой» рынок нужно помнить о неких общих и понятных для всех людей «ценностях». В 00-х годах в нашей стране было издано довольно большое количество неплохих квестов («Петька и Василий Иванович», «Колобки», «Штирлиц»), но все они содержали весьма специфичный юмор и обращались к чисто российским и даже советским реалиям (которые и определяли интерес у ним), непонятным большинству игроков в мире.

Расскажи тогда о «Розовом пони», который до сих пор будоражит умы и щекочет нервы всему человечеству?

Начну с того, что проекты, которые придумывают ребята на программе, очень разные: от тривиальных «три-в-ряд» до глобальных MMORPG. Из сотни пока не повторился ни один. Фантазия у слушателей работает на полную. Придумываются игры, практически, всех жанров: симуляторы, аркады, квесты, шутеры, RPG и т.д. Некоторые из них действительно невозможно забыть. Например, упомянутую тобой. В той игре, которую придумал один из наших сотрудников (имя его я по некоторым причинам пока не назову – ко всемирной славе он, по собственным словам, пока не готов) по миру WoW «мерно стуча копытами в сторону моря» скакали розовые пони и единороги, закованные в доспехи, с бриллиантовыми копытами, мечами и магическими жезлами, устраивая эпические битвы кланов и рейды в подземелья, наводненные монстрами.

little pony
«My little pony»

Картина, которую рождало воображение во время презентации, приводила одновременно в ужас и восторг. Виделось, как из мрачных пещер и подземелий с радостным ржанием и криками «Дело сделано!» выбегал табун милых розовых пони, покрытых зеленой слизью и ошметками порубленных врагов и тут же на полянке начинал делить добычу, состоящую сплошь из новых седел, стремян, уздечек и ленточек для гривы. Еще в одном проекте главный герой, прослушивающий под настроение гимн Черногории, бродил по лабиринтам психиатрической больницы, встречая на своем пути то Гая Юлия Цезаря, то Наполеона, и пытался выяснить, кто же он сам такой, решая попутно другие загадки, которые могли бы легко привести в замешательство и вызвать желание решительно уйти на пенсию самого Шерлока Холмса.

retritaction
Retritection. Тактическая стратегия с элементами RPG

Такие проекты всегда выделяются из общего числа, иногда не давая преподавателям уснуть в течение нескольких суток.

Какие мальчиши-коллеги и прекрасные барышни «Байтэкса» не пугаются славы, чьи имена можешь назвать?

Многие имеют довольно глубокие знания и обширный опыт в конкретной сфере деятельности, могут научить других. Например, основы геймдизайна преподает замечательный и талантливый человек Вадим Луковатый, неизменно получающий самые высокие оценки от слушателей. Его лекции всегда интересны и полезны. О команде разработчиков рассказывают сразу два человека – Эдуард Александров (один из лучших наших программистов, которого за глаза слушатели называют «Профессор») и Дима Смирнов (он очень одаренный художник и весьма творческая личность). Лекции по финансовой части мы доверили самым знающим людям — Татьяне Кандриной и Ольге Фильчагиной. Таня, кстати, является заместителем Генерального директора, а Ольга — главным бухгалтером. Так что, сам понимаешь, процессу обучения собственных сотрудников мы уделяем самое пристальное внимание, потому что от их знаний и умений, в конечном итоге, и зависит успех всей компании.

А случались травмы на производстве?

У кого? У слушателей учебных курсов?

Ну.

Ни Боже мой! За всем происходящим на курсах у нас неусыпно следит специалист по охране труда Любовь Николаевна – человек великоопытный и великомудрый.

А у преподавателей?

Разве что повышенная слезоточивость от умиления и радости за ребят, но я не могу назвать это травмой. Уверен, что и дальше у нас все будет так же хорошо.

Ловил ли своих студентов за постыдным занятием – телефонными играми на уроке?

Ох… Редко, но приходилось. Но мы не ставим за это в угол. Сотрудники – взрослые люди и понимают, что время, проведенное в телефоне, в соцсетях – это время, которое они отняли сами у себя. Кроме того, интенсив и называется интенсивом, потому что график у нас довольно плотный – в сетях не посидишь и в игры не поиграешь особо.

А как ты сам находишь время на все? Дай лодырям и бездельникам волевое напутствие.

Ты мне льстишь! Времени на все никогда не хватает. Но если видеть перед собой цель (а у компании она есть), то становится намного проще. Ты просто фокусируешься на ней и идешь вперед.

Так просто?

Да, так просто! Кстати, если кто-то хочет узнать об игровой индустрии, получить новые знания о том, как она устроена, поработать над своим проектом игры – у меня хорошая новость. Скоро мы дадим доступ всем желающим к нашим курсам. То есть, можно будет запросто прийти к нам и за символическую плату пройти понравившийся курс. Поэтому следите за анонсами на сайте «Байтэкса» и готовьте вопросы.