15.11.2019 Свои люди

Николай Афанасьев: «В Game Dev нет ничего невозможного»

В нашей компании работает младший тестировщик Николай Афанасьев. Недавно Коля поделился новостью — игра, разработанная под его началом, стартовала в Steam и уже неплохо продаётся! Мы поговорили с начинающим геймдизайнером, программистом, художником и QA в одном лице о тестировании и разработке игр в целом.

Николай, расскажи, как ты попал в мир компьютерных игр?

Первый раз сел за компьютер в школе на уроке информатики, а в компьютерную игру сыграл на занятии в ГАИ. Нам рассказывали про правила дорожного движения и предложили попрактиковаться на автосимуляторе Need for Speed Carbon. Запомнилось, что просили соблюдать правила, но этого естественно никто не делал.

Когда у тебя появился свой компьютер?

Часто ходил к друзьям посмотреть, как они играют, а в шестом классе попросил родителей купить компьютер, объяснив это тем, что он нужен мне для учёбы. На самом деле я уже заранее набрал у друзей дисков с разными играми, чтобы первым делом попробовать пройти что-то самому. Когда первый раз «полетел» Windows, пришлось учиться его переустанавливать. Сначала помогали знакомые, а потом уже стал делать всё сам.

А как стартовала твоя профессиональная карьера?

Проработал испытательный срок на нескольких работах, но всерьёз ничем не заинтересовался. И тут в Интернете узнал о BYTEX. Написал резюме, прошёл тестирование. Сильно волновался перед личной беседой, но как оказалось зря — не успел я дойти после до остановки, мне позвонили и предложили работу. Думаю, повлияло то, что я пришёл на собеседование не с пустыми руками, а вооружившись ноутбуком, на котором уже были написаны несколько пилотных уровней нашей игры «Путь Пацана». Мне потом говорили, что я так увлечённо рассказывал о процессе разработки, что ни у кого не осталось сомнений, что тестирование мне по-плечу. В декабре будет уже полгода как я здесь работаю.

Расскажи чему ты уже научился в компании?

Всё началось с недельного «Курса молодого бойца», там нас с другими ребятами познакомили с основами тестирования. Затем я попал на интересный проект, где задействован до сих пор. Рабочий процесс в BYTEX построен таким образом, что каждый день ты узнаешь что-то новое.

Твоё увлечение геймдизайном помогает в работе?

Опыт по созданию игры очень помогает мне в тестировании — я лучше понимаю, где действительно есть серьёзный баг, а где всё работает нормально. Часто я совмещаю два взгляда на тот или иной проект — пытаюсь думать не только как игрок и конечный пользователь, но и как разработчик. Это помогает лучше понять суть проекта, описать важные ошибки.

Как задумывалась игра?

Сначала мы хотели сделать игру для себя, и может быть дать поиграть друзьям, но выкладывать в Интернете не собирались. Это был уже не первый проект, но предыдущие до конца мы не довели — либо из-за недостатка опыта, либо пропадал интерес и не было времени. Не было уверенности, что сможем сделать действительно достойный продукт, который будет не стыдно выложить в открытый доступ. Но потом всё-таки решились показать своё творение миру, у нас всё получилось и игра сейчас выглядит именно так, как мы и задумывали. К концу 2018 года мы «допилили» проект. Поиграв в «Путь Пацана», мой друг сказал: «Будет жалко, если игру не увидят пользователи — она должна быть в Steam!». И вот 4 ноября игра «Путь Пацана» стала доступна для скачивания игрокам по всему миру.

 

 

Как ты учился геймдизайну?

Я самоучка. Занимался web-программированием, учился писать коды для игр. Не всё получалось сразу, но всегда был интернет с обучающими роликами и общением на форумах. Мы доказали, что даже не имея специального образования, можно заниматься компьютерным творчеством и показывать успехи.

Как вы придумали идею игры?

Мы решили, что будем делать игру в русском сеттинге — так она могла заинтересовать иностранных игроков, которым понравится, что игра будет напрямую давать отсылку на Россию и Саранск. Мы вдохновлялись играми американской компании Rockstar Games и даже позаимствовали их идею, когда рисовали логотип своей команды. Хотелось создать российский аналог Grand Theft Auto. Название «Путь Пацана» было ярким, давало возможность к множеству отсылок и передавало суть игры.

Расскажи о процессе разработки?

Составляли игровые документы, где были расписаны уровни, оружие протагониста, его противники, локации и многое другое. В процессе работы над игрой многое поменялось, но основная идея осталась прежней. Сначала тестировали механику (ходьба, прыжок, драка, стрельба) — игрок был квадратом, а враги — кругами. Долго придумывали, как будут выглядеть персонажи. Мы создавали 2D-игру, так что особо героев не разрисуешь.

Что оказалось сложнее всего?

Для главного героя мы решили создать собирательный образ неформала, а его врагов сделать различными карикатурными маргиналами и бандитами. Анимацию выбрали пиксельную. С рисовкой объектов проблем не возникло, а вот над фоном пришлось покорпеть. Ещё, мы немного напутали с размерами разных предметов, но потом подумали, что это и станет нашей фишкой. Поэтому, например, полуторалитровые бутылки с водой в нашей игре размером больше самого героя.

Как отреагировали коллеги узнав, что ты работаешь над своей игрой?

Когда в BYTEX узнали, что я готовлю к релизу свой проект, то сразу стали интересоваться — на каком движке игра, в чём фича, сколько она будет стоить. Давали советы по улучшению, которые мы обязательно примем к сведению в дальнейшем.

Проект будет развиваться?

Есть планы в 2020 году сделать дополнение к «Пути Пацана» с похожей рисовкой, но с другими персонажами и локациями. Затем портировать всё это на IOS и Android, написать полноценную вторую часть игры, а ещё через год выпустить настоящую визуальную новеллу с совершенно новой историей. На последующие проекты собираемся набирать деньги через краудфайндинг — за донаты игроки смогут получать эксклюзивный контент, общаться с авторами, может даже следить за ходом разработки и давать советы.

Игра пользуется популярностью?

Был немало удивлён, когда ей заинтересовались иностранцы. До сих пор у меня висит на почте куча неоткрытых писем, в которых ребята предлагают провести трансляцию с моей игрой, разместить её или рекомендации на своих ресурсах. Этот интерес подталкивает к дальнейшим экспериментам. Что касается разработки игр — я фанат!

Мечта войти в Game Dev сбылась?

Да, даже если уделять любимому хобби пару часов свободного времени в день, то всё равно дело будет двигаться. Дома я разрабатываю свои игры, а на работе тестирую чужие.

  • Tweet
  • Share 0
  • VKontakte