История киберспорта. Часть 1.

Как маленькие турниры эволюционировали в огромные ивенты с миллионными призовыми, спонсорами и трансляциями по всему миру. А видеоигры из нишевого развлечения превратились в одну из самых быстро развивающихся отраслей экономики.

До того, как появилось понятие киберспортивных дисциплин, люди уже соревновались на аркадных автоматах и домашних консолях. Первым турниром по видеоиграм принято считать событие под названием Межгалактическая олимпиада по Spacewar (Intergalactic spacewar olympics), которое состоялось в 1972 году. Любопытно, что при всей пафосности названия, площадкой соревнований стала лаборатория по исследованию искусственного интеллекта Стэндфордского университета. Преподаватели и студенты, закончив рабочий день, сразились за годовую подписку на журнал «Rolling Stone». 

Показателен и маркетинговый ход, который был применен при организации любительского турнира — опасаясь, что интеллектуальные снобы Стэнфорда проигнорируют мероприятие, организаторы для привлечения внимания к событию расклеили по кампусу афиши, на которых красовалась надпись: «Бесплатное пиво!». В то время не многие интересовались видеоиграми, но вот халява своё дело сделала.

Турнир проходил по трем зачетам — “каждый за себя”, команда против команды и личное первенство. За приз сражались 24 участника. И даже СМИ не остались в стороне от мероприятия — спортивный журналист из “Stone Sports” Стюард Бранд написал по этому поводу статью и его репортаж стал первым очерком журналиста о киберспорте. 

Межгалактическая олимпиада по Spacewar.

Следующего киберспортивного события, которое можно назвать новой вехой в развитии компьютерного спорта, пришлось ждать девять лет. Но Чемпионат по игре Space Invaders, организованный компанией Atari в 1981 году, уже нельзя было назвать местечковым турниром. Небывалый для того времени масштаб в более чем 10 тысяч участников, собрал на соревнования игроков со всей территории Соединенных Штатов. 

И это были уже не простые любители видеоигр. Фактически уже была сформирована особая субкультура игроков, для которых киберспорт стал важной частью жизни и которые могли отдавать играм бОльшую часть своего свободного времени. 

Тут стоит подробнее рассказать про Space invaders — игре, которая стала по настоящему легендарной. Она была разработана японцем Томохиро Нашикадо в 1978.  Сам автор утверждал, что увидел эту игру во сне. По замыслу, игрок должен был уничтожать полчища инопланетян, спускающихся на землю, при помощи лазерной пушки. Несмотря на то, что Space invaders была довольна проста, она стала основоположницей современных игр и помогла игровой индустрии превратиться в одну из крупнейших в мире.

Фан-арт на Space invaders.

Кстати, в игре был баг, вследствии которого инопланетяне со временем начинали двигаться быстрее, таким образом сложность игры повышалась. А главное — именно  в ней впервые появилась система сохранения очков — таблица High Scores, которая сегодня кажется обыденной для любой игры на результат. 

Вообще-то, ставить рекорды можно было и раньше — администраторы игровых залов просто записывали их на доски почета. Но впервые рейтинг лидеров появился в самой игре, и теперь любой рекорд гарантировано оставался в истории. У игроков появился стимул — лучшее прохождение занимало почетную первую строчку, а остальные пытались его догнать, часами простаивая у автомата. Это стало одной из ключевых точек в развитии киберспорта.

Именно в это время становятся мега-популярными игровые автоматы. Завербовав миллионы фанатов в стране восходящего солнца, аркадные игры преодолели океан и превратились в целую субкультуру теперь уже для американской молодежи. Игровые автоматы ставили повсюду: в барах, кафе, на заправках и, конечно, в специализированных салонах. Около них всегда толпилась очередь из подростков, которые оставляли там деньги, сэкономленные на школьных обедах, в попытке побить очередной рекорд и зафиксировать свое имя в таблице. 

Но настоящий спортсмен всегда ищет соперника посильнее. Появилась проблема: как узнать чемпиона округа, штата или страны? В этот момент на сцену и выходит Уолтер Дей — талантливый бизнесмен, который увлекался играми и обожал компьютерный спорт. В 1981 он основал организацию по регистрации и учёту лучших результатов — Twin Galaxies.

Работу Уолтер провёл масштабную — за четыре месяца он посетил более 100 салонов с аркадами, записывая результаты местных победителей, а после открыл одноименный клуб игровых автоматов, где висела “национальная таблица рекордов”. Все геймеры, считавшие, что могут установить новый рекорд, ехали в этот клуб и показывали на что они способны. Также организация занималась популяризацией видеоигр и впоследствии способствовала публикации актуальных рекордов в Книге рекордов Гиннеса.

Уолтер был одержим киберспортом. Уже через два года бизнесмен создает Национальную команду по видеоиграм (U.S. National Video Game Team). В ней он собрал лучших игроков США по самым популярным играм и возил их на соревнования и турниры, включая крупнейший на тот момент Video Game Masters Tournament. На тот момент и крупнейшие СМИ обратили внимание на новое модное увлечение. Такие информационные монстры как «Life» и «Time» запестрели информацией о кибертурнирах и чемпионах, которые в них побеждали. 

Первая настоящая звезда киберспорта не заставила себя долго ждать. Игрок Билл Митчелл поставил рекорды во многих популярных играх тех лет, включая самые распространенные: Pac-Man, Donkey Kong и Burger Time. Даже много лет спустя Бил не растерял хватку и в 1999 году установил «идеальный» рекорд в Pac-Man. Более чем за шесть часов напряженной игры он сумел пройти все 255 уровней, в которых собрал все точки, съел все бонусы и убил всех врагов, после чего был признан лучшим игроком XX века.

Не осталось в стороне и телевидение — передачи про «электронный спорт» начали появляться одна за другой. Самые популярные из них — шоу «Starcade», выходившее в эфир с 1982 по 1984 и телешоу «That’s Incredible!» (в рамках последней проводились ТВ турниры по видеоиграм). На телевидении засветился и уже известный нам Уолтер Дей. Он стал ведущим программы в которой проходила регистрация игроков и фиксировались рекорды. Но так как со всей страны поступала информация от тысяч игроков, которые сообщали, что побили рекорд в какой-то игре — многим приходилось самим приезжать, чтобы подтвердить свой рекорд в студии, либо на место выезжал «судья» и регистрировал достижение.

Но уже в 1983 году индустрию компьютерных игр постиг небывалый кризис, который стал известен в Японии как “Atari-шок”. Его результатом стало снижение доходов индустрии на 97% (!!!). Обсуждение этого кризиса тема для отдельной статьи, а мы лишь скажем об его основных причинах. Главной из них стало насыщение рынка сотнями игр посредственного качества. В результате розничные продавцы не получили ожидаемого увеличения продаж, а некоторые и вовсе ушли с рынка. Это привело к потере потребительского доверия.

Кризис длился вплоть до начала 90-х. Выход из него нашли Nintendo со своей легендарной NES (Nintendo Entertainment System), оживившей индустрию. В 1990 году они организовали свой Nintendo World Championships. 90 лучших игроков страны сошлись в финале в Калифорнии, чтобы побороться за легендарный “Золотой картридж”. Мастерство показывали в трёх мини-играх, основанных на популярном платформере Super Mario Brothers, аркадной гонке Red Racer и головоломке Tetris.

Как и в случае с межгалактической олимпиадой по Space war, Nintendo разделила победителей на три категории, правда в этот раз по возрасту. Каждый финалист получило по 10 тысяч долларов и 40-дюймовый телевизор. Плюс между ними был проведен мини-чемпионат. Победил самый молодой участник — Джефф Хансон, который отправился на супер-турнир в Японию и там, еще раз, подтвердил свое первенство. Впоследствии Nintendo World Championships стало ориентиром для будущих мероприятий.

Следующей важной ступенью, в развитии киберспорта, явилась популяризация и доступность интернета. Игровые клубы стали терять популярность, так как отпала необходимость выходить куда-либо — ведь тренироваться и ставить мировые рекорды можно было прямо из дома.

И тогда пришло время двух Джонов — Кармака и Ромеро. Эти революционеры просто перевернули индустрии компьютерных игр — создав культовую серию Doom. Впервые в истории видеоигр, появилась возможность играть с другими пользователями по локальной или IPX сети. Несмотря на то, что шутер был безумно популярен — у его создателей не было средств на организацию турниров и пользователи довольствовались обычными сетевыми баталиями, иногда устраивая чемпионаты самостоятельно.

На переднем плане: слева — Кармак, справа — Ромеро (разработка Doom шла весело!).

Индустрия не стояла на месте и помимо шутеров от первого лица стали набирать популярность — RTS (стратегии в реальном времени). Сперва выстреливает Warcraft Orcs and Humans, которую сделали практически неизвестные, на тот момент, Blizzard. А также на рынке появляется Command and Conquer. Именно эти игры боролись в те годы за звание главной киберспортивной дисциплины своего жанра.

Естественно, что должна была появиться игра, которая была бы специально заточена под киберспорт. ID Software, основанная уже упомянутыми Кармаком и Ромеро, — быстро смекнули, где можно срубить бабла и “выкатили” новый шутер Quake. Буквально спустя месяц после релиза, компания организовала свой первый турнир QuakeCon 96, в котором приняло участие 40 человек. Киберспорт начал своё победное шествие на ПК пользователей, а не на игровых консолях и аркадных автоматах. 

QuakeCon 96 был не крупным турниром, но он дал мощный толчок к развитию киберспорта и следующий турнир Red Annihilation стал настоящей сенсацией с невероятным, на тот момент, главным призом.  Деннис “Thresh” Фонг ставший победителем, уехал с соревнований на красном Ferrari! Растущую популярность киберспорта было уже не остановить. Стали появляться команды и организации, рынок заполонили культовые игры Counter Strike, Starcraft, Warcraft 3 с пользовательской картой Defense of the Ancients (Dota), которая популярна и по сей день.

Деннис “Thresh” Фонг оценивает свой приз — новенький Ferrari.

На этом история киберспорта не заканчивается, но мы переместимся в наши дни, когда в индустрии существуют сервисы с прямыми трансляциями, ежедневно растет количество игроков и турниров, увеличиваются суммы призовых, на которые уже можно купить десятки Ferrari.  Если раньше турниры проводились в обшарпанных помещениях, то сейчас они проходят на огромных аренах и стадионах.

Пожалуй, самым значимым событием в истории современного киберспорта является анонс турнира The International 2011 по Dota 2, которая находилась в то время в бета-тестировании. 16 команд боролись за огромный, на тот момент, приз в 1 млн. долларов. Этот турнир привлек не только интерес геймеров, но и внимание спонсоров. А другие компании обратили внимание на успех Valve и начали организовывать свои турниры с таким же размахом. На этом интерес к киберспорту не утих, а продолжил стремительно набирать обороты. Турниры с призовыми фондами в сотни и миллионы долларов стали для нас обыденностью. Появились команды с огромным количеством поклонников, которые стали выпускать различные товары под своим брендом.

Попробуем ответить на вопрос — есть ли будущее у киберспорта? С уверенностью можно сказать — да! А вот какие игры и жанры станут наиболее популярными сказать сложно. Так совсем недавно зародился новый жанр с миллионами поклонников — королевская битва.

Многие университеты уже продвигают киберспорт среди своих студентов и особо талантливые из них могут играть в университетских командах, получать стипендию за успехи, а в дальнейшем построить карьеру. Первыми такой метод освоила Корея. Но уже даже в России открываются киберспортивные факультеты со специальностями по теории и методике компьютерного спорта.

Победители The International 2011 — команда Natus Vincere c чеком на миллион долларов.

Подводя промежуточный итог нашего исследования, мы можем с уверенностью заявить, перефразировав известное выражение — “О киберспорт — ты мир!”.

Материал подготовили Александр Бабин, Александр Ручинский

Поделиться