16.04.2021 Свои люди

Евгений и Антон Шикуновы: “Тестирование — это работа в команде”!

Как известно, команда BYTEX — компания семейная. Многие находят здесь свои вторые половинки, приводят к нам в коллектив друзей и родственников. Так и произошло с близнецами Евгением и Антоном. Братья Шикуновы перебрались в Саранск из Ковылкинского района республики. Сначала в BYTEX пришёл Евгений, а через некоторое время по его рекомендации в тестовом отделе появился и Антон. Признаемся, первое время мы частенько путали ребят — настолько они похожи. Сейчас каждый из них отвечает за свой проект, оба перешли на позиции младших тестировщиков и отлично проявляют себя. Мы пообщались с братьями, и узнали как они добились успеха в тестировании, а также как собираются дальше развиваться в индустрии GameDev.  

Про игры

Евгений 

Первый компьютер в семье появился когда нам было 8 лет. Работать в IT-сфере мечтали с детства. В 18 твёрдо решили заняться GameDev. В освоении первоначальных навыков помогла всемирная сеть: искали полезные ресурсы, смотрели видеоуроки на YouTube, самообучались.  Кстати, очень удобно — покупаешь один курс, а учишься вместе с братом: практически 50% скидка. А потом стали и практиковаться — запустили свой первый проект.   

Антон.

Заняться производством компьютерных игр мотивирует желание сделать такую игру, которая бы максимально отвечала нашим запросам. Но недоставало знаний, как это сделать технически. Очень круто, что современная молодёжь имеет возможность обучаться GameDev чуть ли не с детского сада! Кстати — курс разработанный в нашей компании BYTEX — “Игродел”, в котором сотрудники помогают новичкам постигать азы создания игр, тому лучшее подтверждение. 

Евгений

Самое большое желание, приближённое к заветное цели — основать студию по разработке игр. Реализация очень сложна, и дело не только в материальной составляющей. Найти единомышленников для удачного стартапа, полностью разделяющие интерес и стремление — главная задача на начальном этапе. Мы занимаемся кодингом, дизайном, вообщем всем, что касается архитектуры проектов. Некоторые наши задумки уже есть в интернете, успешно работают и даже приносят деньги. Это несложные игры, но пользователям они нравятся. Самое простое, что можно сделать — элементарный кликер, в котором у игрока за количество кликов будет повышаться ранг. При этом можно покупать различные дополнительные возможности, чтобы зарабатывать опыт быстрее. Главное — придумать интересную вводную историю, красивую графику — тогда пользователям игра понравится. Мне нравятся инди-поделки. Например, игра Escapists – это юмористический взгляд на каждодневную жизнь заключенных, где основная цель — покинуть тюрьму любым из множества способов. Я бы создал что-то подобное, но на армейскую тематику с более детальными солдатскими буднями, с возможностью прокачки скиллов, повышения должности и звания. Чтобы каждый кто служил в армии играя в неё вспомнил суровый армейский юморок, узнал знакомые ситуации. Кстати, мы оба служили в армии в пехоте, поэтому всю эту тему знаем очень хорошо. 

Дорога в BYTEX

Евгений.

После службы в армии мы решили окончательно переехать из Ковылкино в Саранск. В интернете попалась вакансия тестировщика в BYTEX. Вечером я отправил резюме, без особых надежд на результат: опыт работы как и профильное образование — отсутствовали. Но уже на следующий день после собеседования сообщили о положительном решении. Наверно повлиял тот факт, что я знаком с игровыми движками — сейчас я занимаюсь мобильным тестированием, и там эти знания очень помогают. Такие тестировщики имеют представление, как сделана архитектура, анимация игры. Поэтому выявлять баги значительно проще. Всем, кто занимается тестированием полезно иметь представление о том, как игра создаётся в целом: проходить дополнительные курсы, смотреть видео с семинаров, одним словом, повышать свои навыки. Думаю, что если не чилить на работе, то для того чтобы полноценно влиться в процесс, понять свой проект, не пугаться заданий — хватит месяца. Но это только начальный этап. Дальше — больше: и хотя я не могу причислить себя к “старожилам” команды, но и ко мне уже обращаются стажёры за советом. Я никогда не отказываю — совсем недавно сам сталкивался с подобными трудностями, помню как справлялся, и могу по свежей памяти всё объяснить.     

Антон.

Мне повезло чуть меньше, чем брату. Я сначала попробовал поработать продавцом в алкомаркете, и это был довольно печальный опыт. Всё таки — каждому надо заниматься своим делом, а моё дело — GameDev. BYTEX — отличная возможность начать двигаться к своей мечте — созданию игр. Да, это только первая ступень. Но настоящим разработчиком можно стать только пройдя все этапы и досконально изучив каждый аспект.  О специфике нашей профессии нетрудно догадаться даже человеку далёкому от GameDev — по сути всё просто: есть игра, в ней есть ошибки, надо их отыскать. Меня распределили в отдел, познакомили с лидом проекта, дали наставника. Игра которую мне предстояло тестировать была мне совсем не знакома — вникнуть помогли обучающие видео. Коллеги показали как работать с документами: что такое тест кейс, баг-репорт. Первое время возникало много вопросов, а ребята живо обсуждали в рабочем чате совершенно непонятные мне действия используя странные термины. Но очень быстро стало понятно, что если коллега не занят, он запросто поможет разобраться даже с азами. Мне кажется, что многим это было даже приятно — поделиться своим опытом. К тому же руководитель проекта сам заинтересован  в том, чтобы тестировщик поскорее разобрался, и стал работать профессиональнее. Поэтому, если ты не задаёшь вопросы, то кто-то  из команды обязательно подойдёт к тебе и сам поинтересуется: что непонятно, проверит, что уже сделано, даст дельный совет.  

Полезные советы

Антон. 

Есть проекты, где багов много, и тут важно уметь выстроить их по степени критичности. Первая серьёзная ошибка отыскалась только на втором месяце стажировки — мы тестировали шутер, и получили таск связанный с проверкой оружия. Проходя его, я отметил, что если определённое оружие применить к отдельной области карты — то игра вылетает. Это был необычный баг, его было не так легко найти, но в случае если бы игра попала в релиз вместе с ним — то тысячи игроков обязательно бы на него наткнулись и были бы очень недовольны крашем катки. 

Евгений 

Мне запомнился баг, который попался при тестировании нашего мобильного проекта. Нужно было проверить совершение игровых покупок, а всё, что с этим связано должно быть протестировано особо скрупулезно — ни один геймер не захочет продолжать играть, если заплатит за ту или иную вещь, а в итоге её не получит. Я смоделировал стандартную ситуацию — провёл покупку и отключил интернет. В итоге получилось, что деньги со счёта снимались, но торговая валюта не начислялась. Мы завели этот баг и отправили разработчикам. Много багов на мобильных девайсах обнаруживаются именно с помощью выключения интернета. Но необходимо применять самые разные методы поиска ошибок — порой нужно просто отключиться от осмысленной игры и похулиганить — попытаться выйти через текстуры, прыгнуть в пропасть, поделать какие-то бессмысленные действия. Ну а с опытом, и привыкнув к своему проекту, баги в новых билдах будут находиться уже автоматически, так как тестировщик заранее знает слабые места.  

Антон

Много багов находятся при негативном тестировании — когда ты намеренно пытаешься сломать игру. Например недавно я завёл более 10 багов связанных с конкретным игровым оружием. При этом, до работы в BYTEX ошибки в играх мне практически не попадались, или я не обращал на них внимания. Сейчас же я чувствую себя настоящим охотником на баги. Наша работа — творческая, и когда обнаруживается серьёзная ошибка, тестировщик чувствует, что работает не зря. 

Евгений

Самый простой способ объяснить суть бага разработчику — запись видео. Это позволяет избежать долгого описания, доказательства важности ошибки, так как всё видно наглядно. Поэтому аттачи нужно делать постоянно. Ну, а в текстовых документах при описании бага нужно чётко и ясно формулировать свою мысль. Поэтому в BYTEX приходят работать разносторонние личности, которые умеют не только хорошо находить ошибки, играть в компьютерные игры, но и обладают любознательностью, много читают, изучают технологии и постоянно повышают не только свои профессиональные навыки, но и общий интеллектуальный уровень.          

Проекты 

Антон

В тестировании очень важна командная работа. Как правило, над проектом могут трудиться сотрудники с разной степенью подготовленности — но у каждого есть свой фронт работы. В таких случаях более опытные коллеги помогают стажёрам, младшим тестировщикам. Лид проекта распределяет задания, следит за их выполнением. Важно, чтобы даже пришедший совсем недавно сотрудник чувствовал свою причастность и пользу на проекте. Но есть и проекты, на которых работает один-два человека. В таких случаях, конечно же, понимаешь всю ответственность и своё непосредственное участие в подготовке игры к релизу.   

Евгений

Если тестировщику нравится тот проект, над которым он работает, то это дополнительная мотивация — сделать его лучше. Над своим проектом я работаю уже 9 месяцев, знаю его досконально. И хотя есть возможность попробовать себя на других проектах — я пока не планирую ничего менять. Потому что не надоело: за месяцы работы разработчиками было внесено огромное количество дополнений, поэтому после каждого серьёзного обновления тестируешь игру как будто новую.   

Хобби

Евгений

Играю на электрогитаре, но в основном для себя и друзей, опыта больших концертов с коллективом пока не было. Сейчас упражняюсь на Fender, но недавно не удержался и заказал себе ещё один инструмент.  Ещё люблю творчество Стивена Кинга: любимый писатель, книги которого можно перечитывать множество раз, следить за событиями под другим углом, и, даже, ловить немаловажные прежде упущенные отсылки.    

Антон

Сейчас активно повышаем своё владение английским языком, потому что в GameDev это очень важно. Осваиваю видеомонтаж, работаю в Movavi. Кстати, после работы смотрим нашу корпоративную передачу О.Б.С. — весёлый, полезный контент и интересные  новости.