Спокойная Восточная Европа, никогда не претендовавшая на звание локомотива игровой индустрии, все-таки подарила и продолжает дарить миру множество игр, на порядок отличающихся от тонн конвейерного шлака, а то и вовсе имеющих ныне статус культовых. Например, две чешских студии — Bohemia Interactive Studio и Illusion Softworks — стали известными на весь мир, хотя по всей стране не наберется и десятка компаний-разработчиков игр. А через год к ним присоединится еще одна компания — Warhorse Studios со своим дебютным проектом Kingdom Come: Deliverance.
Все предпосылки к этому имеются. Warhorse Studios — молодая компания, но костяк «Боевого Коня» составляют выходцы из все тех же BIS и Illusion Softworks; есть люди, работавшие в ALTAR Games (еще одна чешская компания, автор серии UFO, принадлежащая ныне Bohemia Interactive), Codemasters, Crytek… Молодая независимая компания, основанная ветеранами игровой индустрии — что может быть круче?
Уже сейчас, на стадии закрытой «беты», в Kingdom Come: Deliverance заметны не только огромный потенциал и внимание к деталям. В ней есть главное — душа. Как бы банально это не звучало, но в играх, сделанных с любовью, разработчики оставляют частичку себя. Это легко заметить. Вот, скажем, видеоролики свежепохороненной No Man’s Sky вообще никаких эмоций не вызывали, равно как и многочисленные интервью сказочника Шона Мюррэя. Странно было видеть, как главный идеолог проекта, загадочно (мягко говоря) улыбаясь, не может связать и пары внятных предложений об игре своей мечты. Все это навевало тревожные предчувствия, которые сбылись полностью. Но если в случае с No Man’s Sky я боялся ошибиться и втайне надеялся на маленькое чудо, то сегодня, рассказывая о Kingdom Come: Deliverance, я даже не надеюсь — я уверен: всех нас ждет шедевр.
В тридевятом царстве
Королевство Богемия, 1403 год. Вацлав IV, старший сын умершего короля Карла IV Люксембургского, правит Богемией, а его брат, Сигизмунд I — Венгрией. Постоянно конфликтующего с церковью и аристократами Вацлава берет в плен знать. Сигизмунд вначале освобождает брата из плена, а через несколько лет сам захватывает Вацлава и низлагает его с престола. Позже он вторгается в Богемию с могучим войском. Kingdom Come: Deliverance начинается с того, что Генри (русскоязычная версия официального сайта называет его Гришей), сын кузнеца, берет в руки меч, желая отомстить захватчикам, уничтожившим его семью и родной дом, и восстановить мир в родном королевстве.
Игра основана на исторических событиях. Здесь нет и не будет драконов, троллей, орков, магов, заклинаний и любой другой фэнтезийной атрибутики — уже это выделяет ее на фоне множества других RPG. Даже герой — обычный человек, а не какой-то там внебрачный сын короля или богоизбранный спаситель. Реальна, разумеется, не только сюжетная канва — реализмом пронизаны все составляющие игры.
Пожалуй, самое главное в Kingdom Come: Deliverance — боевая система, для создания которой Warhorse Studios пригласила опытных фехтовальщиков и реконструкторов, специализирующихся на Средневековье. Движения мастеров фиксировали видеокамеры и технология motion capture. Получилось оригинально — подобной боевой системы доселе не было ни у кого. Персонаж владеет тремя видами ударов — рубящим, колющим и специальным (удар кулаком или рукоятью оружия, либо пинок), которые наносятся по шести зонам на теле противника (по голове, конечностям и туловищу). Итого — 18 видов базовых атак. Залог победы в бою — чувство тайминга и грамотное передвижение. Скажем, если постоянно держать зажатой кнопку блокирования ударов, герой будет только защищаться, парируя удары. Есть же выбрать нужный момент и поставить блок во время удара, у Генри получится отвести меч врага в сторону и контратаковать. Противников можно обманывать, навязывать им драку в неудобных местах, либо просто взять измором — воины со слабой выносливостью, выдыхаясь, представляют собой легкую добычу.
Чаще всего бои проходят один на один, схватка с несколькими противниками — серьезное испытание, пройти которое легче с помощью союзников. Про крупномасштабные сражения разработчики не рассказывают. Известно лишь, что стратегической составляющей не будет, вести за собой армии нам не дадут. В больших битвах игрок, по словам разработчиков, словно пешка на шахматной доске — просто сражается за свою жизнь и ничего более. Осада предоставляет немного простора: под покровом ночи отравить воду у защитников замка, открыть ворота или просто начать штурм, используя лучников и осадные орудия. При обороне выбор тоже невелик: вылить кипящее масло на штурмующих главные ворота врагов или порубить на куски тех, кто уже залез на крепостную стену — в общем, элементарные решения для RPG, безо всякой стратегии.
В дневниках разработчиков и видеороликах с выставок герой дерется преимущественно длинным мечом, но будет и другое оружие той эпохи: кинжалы, топоры, молоты, палицы, алебарды, луки и арбалеты. Лично я надеюсь, что будет присутствовать именное оружие, наподобие Имперского меча (Reichsschwert), Меча Карла Великого (Joyeuse), Меча Уоллеса (The Wallace Sword) и тому подобных «фиолетовых» вещей.
Столь же детально воссоздана и экипировка. Разработчикам не нравится заблуждение относительно того, что тяжелые доспехи можно легко проткнуть, а то и вовсе перерубить одетого в них рыцаря. Warhorse Studios восстанавливает историческую справедливость. Отныне использование меча против закованного в латную броню воина практически бесполезно. Игрок, конечно, может изучить специальные приемы, незащищенные броней уязвимые места и прочие тонкости, чтобы применить меч против лат, но гораздо проще взять в руки арбалет. Любителям ближнего боя для этих целей подойдут молот, топор или булава. Впрочем, чтобы смять нагрудник, а вместе с ним — и ребра рыцаря, нужно попотеть, ведь латы выдерживают на удивление многое. Алебарда — лучший выбор для вскрытия кольчуги, а меч дает преимущество в подвижности и дистанции против небронированного врага с топором или другим тяжелым оружием.
Короче, все выглядит очень и очень прилично — досконально реализованы различные типы защиты и урона (от тупого, режущего и колющего ударов), многослойные доспехи (стеганки (или гамбезоны), кольчуги, комплекты латной брони, накидки и шлемы — всего 20 слотов и тысячи конечных вариаций экипировки); каждое оружие годится против определенного типа доспехов и имеет множество параметров, таких, как износ, длина и вес (от него зависят скорость атак и расход выносливости). Таким образом, все то, что герой надевает на себя или берет в руки, напрямую влияет на механику боевой системы, а не просто прибавляет взятые с потолка циферки к характеристикам персонажа. Единственное, что лично мне не нравится — при всей своей одержимости реализмом разработчики все-таки не удержались и добавили слот для амулета и пару слотов для перстней. Хотя вполне возможно, что кольца и обереги в Kingdom Come: Deliverance служат каким-то конкретным целям, а не банальному улучшению Гришиных ТТХ.
Экипируя героя, предстоит думать не только о показателях защиты или атаки. Система одежды здесь, как заверяют разработчики — одна из самых сложных и продвинутых за всю историю видеоигр. Как обстоят дела во всех прочих RPG? Правильно, игрок рано или поздно приобретает самую крутую броню и ходит в ней все оставшееся время, не снимая. В KC, во-первых, самых крутых доспехов попросту нет — игрок волен применять тысячи комбинаций, лучше всего подходящих под его стиль боя, и наилучшим образом защищающих от вражеского оружия (опять же, различающегося у «романтика с большой дороги» и элитного рыцаря). Во-вторых, одеваться нужно соответственно месту и ситуации. Нежелательно ходить по деревням в залитых кровью доспехах — NPC начнут шарахаться от игрока. Для разговоров с нищим нужно самому выглядеть как нищий — тогда тот будет сговорчивее. Отправляясь к торговцу, следует накинуть щегольские вещички (почему-то мне кажется, что должно быть наоборот). Переодевшись бандитом, можно ходить по их лагерю. Короче, все в таком духе. Насколько я понял, в Kingdom Come: Deliverance враги будут разбираться в геральдике и нападать на Гришу, если на его доспехах увидят герб вражеского ордена или фракции — но пока не скажу точно насчет этого аспекта.
Вообще, NPC не обделены умом, а своим поведением напоминают серию Gothic — как и там, каждый болванчик в Kingdom Come: Deliverance имеет свой распорядок дня, причем расписание это не строгое. Кузнец, например, не обязательно будет целыми днями стоять возле наковальни — в любой момент он может уйти по делам. Навестить родственников или друзей, к торговцам, на рыбалку или в таверну — куда угодно. Последний маршрут он выберет еще и в том случае, если Гриша утащит у него кузнечный молот — в презентациях это показывали неоднократно. Еще NPC поднимают тревогу и докладывают стражникам или властям, увидев какое-либо преступление или убитого односельчанина; умеют вычислять краденые вещи — продавать ворованное лучше в соседней деревне. Разработчики называют Kingdom Come: Deliverance симуляционной RPG — действительно, NPC живут своей жизнью, а не стоят на одном месте, дожидаясь героя, чтобы, обмолвившись с ним парой фраз, замолчать навсегда. Что касается диалогов, то любители скоростного прокликивания останутся не у дел: выбранная и сказанная фраза навсегда закроет противоположные варианты развития беседы.
Даже у лошадей в Kingdom Come: Deliverance есть мозги, причем побольше, чем у «неписей» в иной RPG — Александр Невзоров был бы доволен. Лошадки на своем пути огибают деревья, самостоятельно преодолевают небольшие преграды типа плетня, отказываются прыгать через глубокие расщелины в скалах, прибегают на свист хозяина, не спеша шагают или рвутся с места в галоп… Все движения хорошо анимированы, кроме того, в наличии седло, подпруга, стремена, поводья (их можно менять) — серии TES есть чему поучиться у Kingdom Come: Deliverance!
Из-за лошадей, мелькающих чуть ли не в каждом дневнике разработчиков, многие думают, что Kingdom Come: Deliverance будет напоминать серию Mount & Blade. На самом деле, Mount & Blade — это бессюжетная стратегия с уклоном в боевку и «корсаровскую» экономику, не имеющая с Kingdom Come: Deliverance ничего общего, кроме лошадей да отсутствия фэнтези. Kingdom Come: Deliverance гораздо ближе к классическим RPG наподобие Skyrim. Система прокачки, например, знакома по The Elder Scrolls — все навыки (у лошади, кстати, они тоже есть) улучшаются по мере их использования. Если игрок много дерется, то у персонажа будут прокачиваться боевые навыки, а у любителя поболтать начнет совершенствоваться дар убеждения. Формально присутствуют классы (воин, разбойник, бард) — отыгрывайте на здоровье. В то же время никто не мешает превратить Гришу в рыцаря с подвешенным языком и легкой рукой. Разумеется, навыков в Kingdom Come: Deliverance меньше, чем в Skyrim, хотя бы из-за полного отсутствия магии. А вот алхимия наличествует, и опять же в рамках реализма. Будут различные противоядия и зелья, улучшающие на короткий срок те или иные характеристики (по типу алкоголя или, если угодно, амфетамина). Алкоголь, к слову, тоже будет, равно как и похмелье с утра, когда Гриша не в состоянии взять в руки меч или разговаривать с персонажами — короче, страсть разработчиков к реализму не перестает удивлять.
Таких реалистичных мелочей много: портящиеся продукты питания, чувство голода, потребность во сне, отсутствие функции «fast travel»… Да, телепортироваться из одного населенного пункта в другой будет нельзя. Думаю, это многим не понравится, но, с другой стороны, долго гнать лошадь не придется, ведь мир игры занимает скромные девять квадратных километров. Появляется другой вопрос — можно ли развернуться в квадрате 3×3 км? Я считаю, что тесно или скучно игроку не станет, потому что на размер, допустим, Gothic никто не жаловался — если остальные сравнения вызывают споры, то тут мнения единодушны как никогда. Хватило всем! Учитывая, что многие до сих пор продолжают играть в первую «Готику», я тем более считаю, что за 30 часов, требуемых для прохождения первого акта Kingdom Come: Deliverance (всего их будет три), ничего страшного в плане надоедания не случится. В конце-концов, путешествовать придется по атмосферному, насыщенному событиями, поистине живому и почти настоящему миру.
В своем стремлении к реализму Warhorse Studios на движке CryEngine (4-го поколения) воссоздала реально существующие места, расположенные между чешскими городами Сазава и Ратайе. Никакой унылой процедурной генерации, как в The Elder Scrolls II: Daggerfall и уж тем более в No Man’s Sky! Разработчики бережно перенесли в игру сохранившиеся замки, мосты и вообще все, что содержится на топографических картах, дополняя их историческими документами и новыми фотографиями. Природа средней полосы, например, воссоздана просто великолепно. Поверьте, один только лес ручной выделки круче всех квинтиллионов автоматически сгенерированных планет в No Man’s Sky! Вспоминайте хотя бы школьную ботанику, а еще лучше агрономию и судите сами — реализованы ярусы (деревья, подлесок, трава, мхи и лишайники), степени сомкнутости крон, формы крон, обилие видов на единицу площади… Мои коллеги, сыгравшие не в одну сотню игр, безо всяких колебаний подтвердили, что лес в Kingdom Come: Deliverance лучше всего виденного ими раньше и является таким, какой он есть на самом деле (в пределах средней полосы, разумеется). Короче, Warhorse Studios проявила удивительную щепетильность и здесь.
Почти долгострой
Kingdom Come: Deliverance находится в разработке с 2011 года. Ранний прототип был показан на Game Developers Session 2012 — тогда разработчики планировали выпустить игру в 2014-2015 году. С тех пор изменились не только пасторальные пейзажи, но и сроки — с конца 2015 года релиз сдвинули на 3 квартал 2016 года, а этим летом — на 2017 год. Независимый разработчик, может себе позволить… В принципе, оно однозначно к лучшему. Некуда спешить, ведь даже по сырой бете любому стало ясно, что сроки выдержать не удастся и грядет очередной перенос. Допускаю, что и этот не последний. Кому нужна новая Gothic 3, разочаровавшая всех из-за спешки жадного JoWooD Entertainment? Kingdom Come: Deliverance, как и третья «Готика», весьма амбициозна, и эти амбиции легко могут похоронить молодую Warhorse Studios, осмелившуюся сделать игру мечты. Правда, в отличие от Piranha Bytes, над чешской студией никто не довлеет (издатель Deep Silver предоставляет разработчикам полную свободу и никуда не торопит). Кроме того, у сотрудников Warhorse Studios есть опыт разработки крупных проектов, чего не было у Piranha Bytes. Обнадеживает и личное участие Даниэля Вавра (Daniel Vávra) — ведущего геймдизайнера, сценариста и режиссера первой «Мафии». Короче, все будет хорошо, а перенос как-нибудь переживем — не привыкать.
Ждём, надеемся, верим.