Cyanide Studio и Focus Home Interactive — дуэт, который уже доказал свое мастерство в создании стелс-экшенов на примере Styx: Master of Shadows, вновь порадовал отменными приключениями зеленого гоблина в новой Styx: Shards of Darkness. Новая часть — пример доведения до ума в сиквеле всех особенностей оригинала. Сеттинг мрачного фэнтези никуда не исчез, а главный герой стал еще более харизматичен. В новом «Стиксе» старые плюсы стали еще более положительными, а былые минусы — менее отрицательными.
Сюжет столь же неординарен и непредсказуем, как и раньше. Он не претендует на Оскар, но способен удивить и увлечь крутыми виражами. Нашему неизменному герою-вору Стиксу — некогда единственному в своем роде гоблину, в предыдущей игре клонированному Древом жизни — предстоит новая сомнительная, но от того не менее захватывающая авантюра. Правда, попутно придется избегать участи быть пойманным отрядом специального назначения C.A.R.N.A.G.E., хотя есть даже возможность поработать на одного из их капитанов.
Сценаристы проработали детально лишь главных персонажей, второстепенные, по традиции, ушли на задний план. Наш любимый коротышка Стикс все так же шикарен: циник до мозга костей, он и ухом не поведет, убивая кого-то, лишь вставит едкий комментарий и злобно ухмыльнется, скрываясь во мраке. На счастье, в игре нет необходимости быть пацифистом, но и убивать всех подряд не обязательно.
Стикс — по прежнему больше стелс, чем экшен. Здесь не предусмотрены эпичные сражения ближнего боя — и это замечательно. Игроку постоянно нужно быть начеку, внимательно изучать местность и находить разные пути и возможности. Игра требует просчитывать свои действия на несколько шагов вперед, обязательные критерии — внимательность и умение думать. Где ловко проскочить между патрулями, где диверсию произвести, а где устроить небольшую поножовщину. Открытый бой — смерть и выслушивания нотаций от гоблина.
Верны своему стилю остались и геймдизайнеры. Локации обширны и живописны, как и прежде. При первом прохождении уровни кажутся маленькими, но стоит поставить цель изучить локацию чуть лучше, как убеждаешься в обратном. Вертикальный геймплей здесь творит настоящие чудеса. Первая же миссия обманчиво зазывает маркером в ста метрах от старта, но вот уже сто пятьдесят… двести… триста… триста пятьдесят… И так — 20 минут. Способов прохождения местности — еще больше. За первое прохождение одного уровня нашлись 4 разных способа пробраться на корабль, а под конец — ещё 3 пути, чтобы пролезть на пристань. На уровнях, конечно, есть секреты, загадки и тайны. Есть и наше любимое (нет) занятие — собирать всякие плакаты и письма.
Миссии и дополнительные задания тоже остались примерно такими же, как и в оригинале. Пробраться из одного пункта в другой, стащить незаметно камень из-под носа стражников, найти определенный предмет для крафта, решить загадку, если таковая имеется на уровне или выполнить задание за определенное количество времени. Враги поумнели: они наконец-то умеют и видеть, и слышать. Правда, плохо: видят только перед собой и очень недалеко. Реагируют на все подозрительные звуки и события. Если в соседней комнате резко потух факел, упал стул или произошел грохот, ближайший супостат пойдет проверить, что случилось.
Убивать теперь тоже надо с расчетом, гоблин у нас маленький и чтобы устранять цели по-тихому, требуется время и специальный клинок. ИИ принимают достаточно логичные решения по ситуации. Когда на кого-то падает люстра, колокол или бочка, боты не поднимают глобальную тревогу, а пытаются осмотреть место происшествия, заглянуть в шкафы, сундуки и под стол. Не обнаружив ничего, отправятся на нижние этажи и там посмотрят, на всякий пожарный, да и успокоятся. Несчастный случай же, но разобраться надо. А если, например, отравить еду в эльфийском зале, естественно, кто-то отведает кушанья и умрет от отравления через секунд 5. Никакой тревоги, сотоварищ жмурика посмотрит на тело, да пойдет кемарить около столба. Казус, конечно, но нас же не заметили? Спорный момент.
На всей локации тревога поднимается либо через посыльных, либо боем в колокол. Чтобы снять тревогу, просто отправьте клона на убой. ИИ посчитает, что убил того самого “зеленого” — и успокоится.
Графика и анимация в этот раз, к счастью, не подкачали. Анимация немного резкая, но приятная. Через какое-то время начинаешь думать, что это изюминка игры. Однако техническое исполнение оставляет желать лучшего. Несмотря на то, что ИИ достаточно умен, боты все-таки иногда тормозят в откровенно глупых ситуациях. Некоторые застревают в текстурах, а кто-то бегает кругами вокруг факела с выпученным глазами. Дело, конечно, поправимое, но смазывает общую картину. Но производительность завезли, совсем критичных багов, просадок FPS и крашей — не замечено.
Игра не претендует на место культовых, всемирно значимых игр, но по сложности вполне может сравниться с такими ААА-проектами, как Thief: Deadly Shadows и Splinter Cell. По сути, настоящий, качественный стелс, исполненный в лучших традициях старой школы. Рекомендуем тем, кто любит хардкор (шутка, нет его тут), посидеть в засаде и напрячь мозги. Фанатам стелс-игр рекомендовано к приобретению.