Алексей Калямин: «Всегда мечтал писать про игры и получать за это деньги.»
Всякий игрок горазд хвалиться победами, у каждого геймера в голове вертятся важные мысли о только что пройденном шутере или рассекреченном квесте. Охота поделиться с товарищами, но в момент истины мутнеет разум, немеют уста и изо рта вываливается жалкое «тра-та-та». Алексей — не такой. Поднаторел в писаниях, оделся в латы практической мудрости и жжет глаголом, и обнажает нюансы, и раскладывает все по полочкам и тарелочкам. Сегодня ведущий журналист блога BYTEX Алексей Калямин несет нам личное живое слово, отвечает за все по-честному.
Алексей, как тебя угораздило попасть в эту сферу? С чего начинал? Где учился? Чем увлекался? Ждал ли такой нелегкой судьбы?
Я закончил факультет иностранных языков по направлению «Лингвистика. Перевод и переводоведение». Во второй половине четвертого курса мне позвонила Алена Карасева и предложила пройти конкурс на должность тестировщика. Им я и проработал чуть меньше полугода. Как-то раз меня попросили перевести статью — и понеслось. Вскоре позвали в переговорку и познакомили с главредом, сказав, что теперь я работаю над нашим блогом. А я и рад — всегда мечтал писать про игры и получать за это деньги.
Много ли игр было пройдено перед тем, как взялся за перо?
Сотни, наверное. Не знаю, никогда не считал. Важно понимать, что мало играть в игры, чтобы в них разбираться. Нужно стремиться знать все, что происходит в индустрии. Никто не воспримет тебя как серьезного литературного критика, если ты путаешься в авторах. Кстати, первые статьи я писал про книги. Рубрика была прикладной, так что больших претензий по качеству ко мне не возникало. Отличный способ с чего-то начать. Ну а первое зерно желания работать в игровой журналистике посеял мой школьный друг. Я позвонил ему и начал взапой рассказывать про какую-то игру. Спустя час он мне сказал: «Леш, вот бы это все на бумагу вылить, да в печать. Я бы читал.» Тогда мы посмеялись, но червячок забрался глубоко и копался внутри черепа еще лет десять, то и дело давая о себе знать.
Какая игра была первой? К каким относишься с трепетом до сих пор?
Первых игр было несколько. Актуальные в те времена Doom II и Duke Nukem, еще «Король Лев» и, не поверишь, «Поле Чудес». Уже тогда приводил девочек поиграть в последние две. Мой личный топ: Mafia, Gothic и Operation Flashpoint. Как я закончил первую, помню до сих пор: днем наконец-то прошел треклятую гонку. Потом проснулся в два часа ночи, ограбил тот самый банк и — запоем до победного. В «Готике» я буквально жил в Старом лагере, работая в кузнице (настоящий ролеплей). Про OFP и говорить нечего. Года до 2008 баловался ее редактором карт. Еще был Unreal Tournament, где над моей не окрепшей детской психикой надругался Хан. С тех пор категорически не выношу поражений в онлайне.
Случается играть во что-то не по работе, когда ты забываешься и не думаешь о профессиональном долге? Или предпочитаешь иной досуг после трудового дня?
После трудового дня ни сил, ни времени на игры нет. А на выходных стараюсь во что-нибудь поиграть. Например, Verdun меня так впечатлила, что на следующий день я буквально за пару часов затопил админку потоком чистых эмоций. Это был невероятный подъем вдохновения, когда все получается как бы само по себе. И плевать на актуальность, на то, как высоко статья поднимется в поисковиках. Ты просто хочешь рассказать всем, в какую крутую игру поиграл. Лучшие чувства. Но человек, который не имеет иных увлечений, жалок в своей эрудиции. Да и на смертном одре никто не подумает: «Зато я на 100% закрыл все части Assassin’s Creed.»
Люди более-менее научились находить баланс между играми и личной жизнью, хотя моя чаша весов все-таки немного перевешивает.
Что, на твой взгляд, отличает игровую журналистику от обычной? Кроме, понятное дело, специфики.
На поверхности все просто: разная аудитория, соответственно, разная подача информации. По факту же, даже у игровых порталов ЦА различается. Одни пишут максимально сухо, подгоняя все под какие-либо «критерии», другие оперируют эмоциями, третьи просто пытаются «разжечь» публику в комментариях. Так что этот вопрос тянет на отдельную беседу.
Говорят, в игровом мире не так много мастеров слова, способных грамотно и доходчиво растолковать нюансы, передать атмосферу, да и просто подать какую-то новость. Поправь меня, если ошибаюсь, назови авторитетные имена. У кого можно поучиться?
Их и правда мало, даже за пределами игрожура. И вряд ли найдется хоть один, кто смело назовет себя ориентиром для начинающего автора. Проблема в том, что мы все — люди, а значит, нам свойственно ошибаться. Зачастую редактор выполняет работу двух, трех, четырех специалистов, что лишь усиливает человеческий фактор. У меня нет ориентиров, но если выбирать старшего товарища, который внушает уважение, я бы назвал Петра Сальникова. Он уже почти не пишет про игры, больше занимается стратегией своего сайта. Но еще с Gmbox меня восхищает его стойкость, дисциплинированность и то, как он собрал вокруг себя аудиторию, которая кочует с портала на портал вместе с ним.
А какой видишь свою аудиторию — возраст, политические убеждения, сексуальная ориентация, гастрономические предпочтения?
Данные метрики конфиденциальны. Когда готовлю текст к публикации, стараюсь рассчитывать на религиозного 16-летнего ЛГБТ-активиста, члена PETA, который готовится поступать в академию МВД.
Но даже так нельзя всем угодить.
Есть ли у тебя четкий план, когда приступаешь к написанию текста? Или все приходит в процессе?
Скорее второе, но жизненно важно в начале работы поставить вопросы, с которыми к тебе придет читатель. Твоя работа, как автора — ответить на них. Сравнение довольно пошлое, но я подхожу к статьям, как к музыке. Если есть вдохновение, текст пишется сам, за пару часов. Если нет — вопрос дисциплины и профессионализма. Но все равно он будет скорее всего сухой и скучный. Видно, когда человек писал с горящими глазами, а когда — по необходимости. Но при любом раскладе, после того, как ты все придумал и облачил в слова, начинается «сведение и мастеринг» — редактура. Сидишь, читаешь текст вслух, потом находишь сбитый темп, некрасивое слово и начинаешь ломать голову, резать-крутить-переставлять-переписывать. В статье про Phoenix Point мы с главредом битый час крутили-вертели абзац про заимствование идей. Словно я подбирал ноту, а Андрей пытался ее определить по вибрации стены. Сложнее всего править свои собственные тексты. Глаз замыливается и пропускаешь элементарные ошибки.
О чем писать интересней всего — о самих играх, о людях, о технологиях?
Об играх. Это одна из моих страстей, и я ничего не могу с этим поделать.
Часто ли обращаешься за советом к коллегам?
Да, бывает. Часто статьи рождаются из обсуждений игр с друзьями-коллегами. Но самое тесное взаимодействие с людьми в процессе работы над статьей, как правило, происходит во время редактуры.
Еще не возникало желания написать книгу об играх, чтобы не размениваться по мелочам?
Ни в коем случае! Если говорить о тексте, я придерживаюсь позиции «коротко и четко», хоть и не всегда получается уложить ее в политику сайта. Я просто физически не способен написать целую книгу. Вот перевести — не вопрос. Благо, сопоставимый опыт есть.
С какими трудностями сталкиваешься чаще всего? Что бесит? Что не дается? Как справляешься?
Замыливание глаза. Наши авторы — большие специалисты своего дела, но их дело — тестирование. Сам понимаешь, на то, чтобы научить человека писать более-менее связный и информационно полезный текст, нужно полгода и более. Поэтому пока ты дважды пройдешь сквозь текст, поправляя орфографию и грамматику, заниматься стилистикой уже нет охоты. Моя личное проблема — я совершенно не умею воспринимать критику. К моему счастью, самый простой способ этому научиться — работать в публицистике.
Сегодня каждый второй — критик и рецензент, а еще умеет дышать лучше тебя.
С недовольной публикой сталкивается каждый, кто несет свое мнение в массы. Без исключения. Это можно увидеть везде: на TJ, на Лента.ру, в любом профильном СМИ.
А вообще игра для тебя — дело серьезное?
Трудно воспринимать ее иначе, когда работаешь журналистом в компании, которая занимается их разработкой и тестированием. Я и мои сверстники выросли на рубеже поколений, застали «старую школу», но еще умеем воспринимать и «новую». Мы видели как индустрия перерастает из гаражной разработки в компании с филиалами по всему миру и с этим нельзя не считаться.
Видишь ли перспективы для развития игровой журналистики в ближайшем будущем?
Ну, письменную журналистику в целом ждут тяжелые времена. Люди все меньше хотят читать 5-страничные опусы о том, как я поиграл в новую Call of Duty. Поэтому скоро начнет преобладать формат твиттера. Это будет своеобразный естественный отбор, где отсеются все, кто не может сжато передать основную информацию, самый цимес.
Готов стать редактором мирового портала?
Нет, не хочу. Сегодня видно по Game.STR, что представляют собой работающие над ним люди, как профессионалы. Если я буду готов возглавить сайт мирового уровня, значит, мы уже сами сделали этот сайт.