[Bytextest] Kingdome Come: Deliverance

Превью Kingdom Come: Deliverance: Велкопоповецкий кузнец

Kingdom Come: Deliverance обещает быть интересным во всех смыслах проектом. От него стоит ожидать использования и реализации самых современных технологий, как в графике, анимации персонажей, так и в системе боя.

Кибернетика!

Игра основана на инверсной кинематике. Эта технология вкупе с навыками экспертов средневековых боевых искусств, возможностью выбирать и комбинировать умения разных классов персонажа способны создать революционную для ролевых игр систему с реалистичной и целостной картиной сражений.

Инверсная кинематика придает движениям персонажей более естественный и гармоничный вид. Вместо использования заранее заданной анимации, разработчики просто указывают цель, которой должна достичь, например, рука героя во время поединка. Все остальное делает инверсная кинематика, находящая наиболее естественный способ движения соединений руки. Она позволяет избежать дерганных, судорожных движений героя и других NPC, которые бы непременно присутствовали при стандартной симуляции твердого тела.

Для доработки реалистичности анимации персонажей была оборудована студия по захвату движений, для реалистичности лицевой анимации — 3d сканер захвата лиц актеров. Для передачи качественного уровня детализации объектов, высокого разрешения текстур и реалистичной смены дня и ночи использованы самые передовые возможности игрового движка CryEngine 3.

В ранних версиях игры оценить это по-достоинству еще невозможно, кат-сцены и лица персонажей выглядят весьма коряво, но прогресс заметен. Многое из обещанного уже претворяется в жизнь.

Широка страна моя

Большой открытый мир, дающий игрокам огромную перспективу для действий, практически доработан. В целом, по словам разработчиков, это примерно 16 квадратных км — что-то среднее между картой Обливиона и Скайрима.

Этот мир не будет перенаселен, как в других фентези RPG. Основная идея — создание открытого и реалистичного пространства, наполненного насыщенными событиями. Уже реализовано около 80 нелинейных квестов.

Игрокам будет доступен максимально приближенный к средневековым реалиям мир, изучение которого принесет немалое удовольствие, благодаря живописности окружающего и потрясающей hi-end графике. Деревни, постройки, поля, леса, в которых реально можно заблудиться, уже сейчас потрясают своей красотой.

Стремление к достоверности просто поражает. Все основные локации и объекты срисованы с реально существующих. Рельеф мира создан по спутниковым картам. В мире — сотни тысяч различных объектов, из которых 50 тыс. — интерактивны.

Похоже, опять ни одного чернокожего

Из других особенностей стоит выделить, пожалуй, сеттинг и сюжет. Еще не было ни одной RPG с замахом на историчность без вкрапления магии и других фэнтези составляющих. В Kingdom Come: Deliverance все основано на реальном временном отрезке.

Богемия, 1403 год. Прежний король Карл IV умер и перед смертью не смог беспрепятственно посадить на трон своего старшего сына Вацлава IV. Сигизмунд, воспользовавшись ситуацией, похитил своего сводного брата Вацлава и начал грабить его земли. Он со своей армией вторгся в страну и беспощадно начал уничтожать всех на своем пути. Жертвой наемников стала и семья главного персонажа — Индржиха, за которого вам предстоит играть.

Сын обычного кузнеца по воле судьбы попадает в водоворот бушующих событий средневековой Богемии. Из ленивого обалдуя и разгильдяя он на наших глазах превращается в матерого воина. Чтобы отстоять честь родного края и отомстить за смерть родителей, герой отправляется в самое пекло гражданской войны. Он поступает на службу к дворянину, берет в руки оружие и становится участником грандиозных исторических битв Средневековой Европы.

Кто ты будешь такой


Вы сможете сами выбирать порядок и способ выполнения квестов, влиять на ход событий и наблюдать последствия. Только в вашей власти окажется образ героя: властный и мстительный подонок или рыцарь без страха и упрека. Казалось бы, уже привычные нам возможности RPG, но, вероятно, их реализация действительно окажется на высоком уровне.

Уже сейчас интересно, насколько сложной будет такая система, учитывая отсутствие магии. Как обещают разработчики, все будет очень сложно и реалистично, но от этого не менее интересно.

Вы можете полагаться на красноречие и репутацию, чтобы избегать конфликтов, либо использовать насилие и оружие, чтобы идти напролом.Чем больше будете использовать тот или иной навык, тем лучше вы будете в этом. Будете прокачивать общение — сможете успешно торговать и решать все вопросы с помощью дипломатии, будете чаще драться на мечах — станете лучше в схватках. Но нужно быть готовым столкнуться с объективными последствиями и помнить, что задания можно выполнять различными способами.

Например, во время расследования преступления на конеферме будет несколько вариантов решения поставленных задач:

  • Вы можете сами обследовать местность и поискать зацепки
  • Опросить выживших, которые укажут направление поисков

Можно выбрать первый вариант — но мы не знаем, в каком направлении скрылись преступники и куда нам идти. Однако, если вы хороший следопыт, то можете найти их по следам.
Выбрав второй вариант, мы столкнемся с необходимостью применения своего красноречия и индивидуального подхода к каждому из персонажей.
С одними мы должны быть очень обходительны и осторожны в словах, с другими — чуткими и располагающими. Некоторые просто откажутся с вами говорить или будут нервничать и отводить взгляд — такое поведение нужно взять на заметку. Как только мы узнаем из слов пострадавших направление движения преступников, перед нами встанут несколько следующих вариантов развития событий:

  • Cразу доложить капитану информацию о возможном местоположении бандитов — тогда он отправит с нами одного воина, потому что не будет уверен в достоверности информации
  • Можем сами пойти в указанном направлении, найти преступников и дальше:
  • Подслушать разговор бандитов, а затем вступить в бой;
  • Сразиться с ними сразу;
  • Вернуться к капитану, который отправит с нами в этом случае весь отряд.

Очень интересно работает и репутация. Поступаете хорошо — увеличиваете репутацию, поступаете плохо — уменьшаете. Но, если вы, например, последний подонок в деревне, с вами никто не разговаривает, не дает заданий и информации, вы фактически изгой. Однако вы постоянно делаете скидки торговцу, для него вы самый лучший человек в деревне. Все торговцы теперь на вашей стороне. Таким образом можно влиять на ход различных событий, и если вы кому-то насолили, просто сделайте доброе дело близким людям этого человека, и он изменит к вам отношение.

Интересно и другое. В игре всегда есть возможность передумать — если вы не сразу согласились помочь своим друзьям, то сможете присоединиться к ним позже. Если же откажетесь совсем, игра на этом не встанет, мир будет жить и без вас — персонажи сделают все сами и вы просто сможете понаблюдать за их действиями без потери репутации.

Игра никогда не будет ставить вам рамки или четкие условия. У вас есть нужная информация в журнале, есть разум — вы сможете отыскать множество решений задач. Это своего рода разветвленный алгоритм — безвыходных ситуаций не будет. Одни способы будут легче, другие — сложнее.

Однако правдивая реакция мира будет преследовать вас всегда. Если вы совершили у всех на глазах убийство — за вами пошлют стражу. Если сделали это скрытно — все будут очень подозрительны и вас могут обыскать.

Больше изюма

Еда тут портится, как и в реальном мире — кусок мяса в вашем рюкзаке долго не протянет, и вы не сможете его съесть.

Есть даже забавные моменты. Разработчики предвидели любовь некоторых игроков к частым сохранениям, поэтому очень умело ограничили такую возможность. Чтобы сохраниться в любой точке мира, нужно выпить сливовицу. Чаще сохраняетесь — герой быстрее пьянеет. И это неминуемо влияет на его действия и быстроту реакции.
Конечно, предусмотрены автосохранения при выходе, сохранения в особых чекпоинтах или же в принадлежащей вам кровати .

Мир действительно правдив и динамичен. Кровать понадобиться не только для сохранений. Нужно вовремя отдыхать и кушать. Раненому — сложнее сражаться. Когда вы устали, не сможете адекватно вести переговоры. Но все это касается не только вашего героя, но и NPC. Можно кого-то отравить или ограбить во время сна.

Другие персонажи тоже могут использовать все возможности игры против вас. У них есть интеллект! Они не просто стоят, каждый занимается своими делами. При этом не как залипший на одном месте болванчик. У каждого есть свой алгоритм.

Например, кузнец может ковать мечи, затем пойти на обед, а вечером выпить в пабе. Если же паб будет переполнен из-за какого-то события, кузнецу придется выполнять другие действия согласно тому, как он запрограммирован.

У животных тоже есть свои характеристики — лошади могут быть сильнее или быстрее. Ваш выбор скакуна должен зависеть от конкретных нужд и средств.

В остальном в игре предполагается такой же крафт вещей и приготовление пищи, как и в любой RPG, но со своими особенностями, которые пока не раскрыты.

Однако уже сейчас детализация порой несущественных мелочей заставляет “ужаснуться” масштабам. Например, белых куриц, кукурузу и другие растения не включили в игру, потому что их не было в средневековье.

Отдельного уважения заслуживает адаптивная музыкальная система. За записанным симфоническим оркестром саундтреком будет стоять целый звуковой движок. Меняются локации с поля на деревню — музыка будет плавно перетекать от одной мелодии к другой, начнется сражение или опасная ситуация — будет меняться чуть быстрее. Для каждой ситуации есть определенная музыка, которую условно можно разделить на две категории: для мирного времени и для сражений.

Бронелифчиков тоже не завезли

В игре предусмотрено 4 слоя одежды и 20 слотов для брони, оружия и аксессуаров. Это в результате должно предоставить немалое количество комбинаций для переодевания. Все части одежды связаны между собой:

1 слой — гамбезон, плотная льняная подкладка;
2 слой — кольчуга;
3 слой — латная броня, состоящая из множества частей;
4 слой — табард, накидка, защищающая латы от перегрева и призванная сообщить всем о статусе рыцаря;
А также различного вида шлемы.

Все это однозначно сложно отразить для 3d-художников и аниматоров. Не терпится увидеть все это в действии. Кстати, о броне и экипировке персонажа нужно будет заботиться, вовремя чистить все от крови и грязи. Иначе могут возникнуть проблемы с жителями и торговцами — они просто не захотят иметь с нами дело.

Все, что вы видите на NPC, можно забрать и надеть. Например, взять одежду бандита, чтобы сойти за “своего парня” и проникнуть в его лагерь без помех. Кроме того, пословица “встречают по одежке, провожают по уму” не чужда миру игры. Каждый раз в выборе одежды нужно учитывать конкретную ситуацию. Если вы хотите хорошо поторговаться — оденьтесь более изысканно, нужно выведать информацию у бродяги — используйте лохмотья.

Раззудись, плечо! Размахнись, рука!


Здесь разработчики пошли на невероятный риск — любовь к реализму и достоверности очень детально проявляется и в боевой системе.

Цель — создание сложной и одновременно увлекательной системы ближнего боя от первого лица. Максимально реалистичной, но простой в управлении. Пока неизвестно, насколько сложной будет итоговое управление боем, но однозначно оно не будет интуитивно легким — скорее всего, придется привыкать и оттачивать умения в тренировках, прежде чем ринуться в настоящий бой.

Вы не сможете валить всех как “Валентин и 300 спартанцев”. Придется учитывать реальные возможности фехтования и достоверные характеристики оружия. Чтобы выйти победителем из поединка, нужно максимально точно и осознанно рассчитывать свои действия, выносливость и направления ударов.

Вся боевка основана на физике — мечи бьют и скользят по броне. Каждый удар будет иметь последствия. У каждого персонажа — более 30 целевых зон. Это открывает простор для маневров, но не все так просто.

Есть 3 типа атак: рубящие, колющие и пинок, и 5 разных направлений: в голову, слева и справа поверху тела, слева и справа по низу тела. Кроме того, в наличии будут особые комбинации — сделаете серию ударов, ослабите врага и добьете его определенной атакой.

Будет доступно практически любое оружие, использовавшееся в тот период. Характеристика и особенности оружия максимально правдоподобны.

Топор и булава — тяжелые, короткие и медленные. Они будут весьма плохи в защите, но смогут пробить доспехи латников. Меч — более универсален, но у него тоже есть свои особенности. Например, большой меч будет наносить много тяжелого урона, но будет очень медленным. Небольшой и легкий меч — более быстрый, однако сильнее повреждается. Это можно компенсировать за счет правильного использования и повышения опыта обращения. Из лука стрелять очень сложно — долго удерживать тетиву не получится. Прицела нет — нужно самостоятельно рассчитывать силу натяжения, дальность полета стрелы, расстояние до цели и другие внешние факторы.

В средние века в бою для защиты часто использовались маленькие, средние и большие щиты, а также копья и пики, которые позволяли держать врага на расстоянии. Они, естественно, тоже будут в игре.

Фактор выносливости немаловажен. Особенно — в сражениях с бронированными, как танк латниками. В бою с такими противниками стоит применять блокирование, однако ваша выносливость будет таять на глазах. Поэтому стоит изменить тактику. Если вы сможете вымотать латника, есть вероятность попасть ему в зазоры между пластинами. Для этого нужно правильно двигаться и бить с неожиданных сторон. Тактика неожиданности работает так же, как и в жизни. Например, можно бить несколько раз в одно и то же место, а затем резко сменить направление удара. Однако противник будет предвидеть это — нужно сильно постараться, чтобы обмануть его.

Иногда не нужно ранить кого-то слишком сильно. Для этого предусмотрена техника рукопашного боя. Она не проста, придется потрудиться, чтобы выучить приемы, которые позволят легко побеждать простых врагов, не нанося при этом сильного урона.

Все эти приемы, техники и комбинации основаны на реальных техниках, взятых из средневековых манускриптов и адаптированы экспертами для максимально возможного упрощения в игре.

Кто не рискует

Такой рискованный проект невольно вызывает уважение. Возможно, он не принесет миллионы своим разработчикам. Есть вероятность проблем с оптимизацией. Но игру стоит ждать хотя бы затем, чтобы посмотреть, как все задуманное будет выглядеть и работать на практике.

Релиз запланирован на 13 февраля 2018 года. Крепитесь, друзья, осталось совсем немного.

comments powered by HyperComments