Мифы тестирования. Тестировщик — скучная и нудная работа.

И снова здравствуйте! С вами Ден, и сегодня мы продолжим развеивать мифы о тестировании игр. В прошлый раз мы говорили о том, что целыми днями тестировщики якобы только и делают, что играют на работе. Надеюсь, я наглядно показал, что это не так.
Сегодня мы рассмотрим прямо противоположный миф о том, будто тестировщик — скучная и нудная работа.

Друг: Приемочное тестирование, регрессионное тестирование, обучение, отчеты… Вы вообще хоть как-нибудь развлекаетесь на работе?
Я: Ну… мы еще пьем кофе и едим печеньки!

На самом деле, наша работа требует очень творческого подхода и, несомненно, любви к играм. Для тестирования мы получаем игровой билд и всячески его коверкаем и ломаем. Мы заглянем под каждый кустик, рассмотрим каждого персонажа, сломаем каждую стену. Мы оформим каждый баг, который встретим в игре, начиная от z-fighting (черное мерцание на текстурах), заканчивая крашами.

Dan, the tester
Как тут не вспомнить комикс о том, как трудно найти свой первый БЛОКЕР

Вы когда-нибудь использовали читы в игре? Не надо краснеть и прятать глаза — это нормально. А мы делаем это каждый день! Все помнят “лесенку” из игроков в Counter-Strike? Невозможно передать, сколько шума и веселья стоит в помещении, когда пять человек в одной комнате пытаются выбраться за пределы игровой зоны! Особое веселье настает, когда мы проверяем баги, которые приходят от игроков (эти можно назвать настоящим произведением искусства).

Творчество — неотъемлемая часть нашей работы. Порой, баги прячутся в таких местах, что игрок бы и не подумал туда лезть! Но наша задача — искать их везде! Мы должны быть хорошо эрудированы, чтобы вычислить ошибку в локализации, физике, исторических описаниях, и всем, что только может присутствовать в игре. То, чем порой занимаются разные студии в разных частях мира может проверяться лишь одним отделом тестировщиков. Вот как можно найти баг, подобный приведенному ниже, если человек не готов творчески подойти к задаче и кропотливо, шаг за шагом, ее выполнять?

Огромным преимуществом нашей работы, несомненно, является и тот факт, что мы — одни из первых, кто узнает о всех нововведениях в тестируемой игре, хоть мы и не можем их разглашать. Если проект однопользовательский, мы его проходим не просто раньше всех, а иногда и раньше официального анонса! В многопользовательских играх мы первыми пробуем те или иные «фичи», которые даже не всегда попадают в игру в итоге. Поверьте, такие привилегии дорогого стоят.

Каждый игрок предпочитает определенный жанр в играх: кто-то любит пострелять, кто-то полетать, а кто-то — отправить свои войска на завоевание варваских племен. Конечно, не все смогут попасть на свою любимую игру, а ходить каждый день тестировать один и тот же проект — еще сложнее. Поэтому важно понимать, что тестирование — это работа. Работа в игровой индустрии, да. Работа веселая, творческая, но очень важная и ответственная. На наших плечах лежит трудная задача — помочь разработчикам увидеть конечный продукт глазами игроков, сделать так, чтобы он игрокам понравился.


Баг — ошибка в коде, которая приводит к некорректной работе продукта.
Билд — промежуточная версия программы.
Краш — баг, который приводит к аварийному завершению работы программы/системы.
Блокер — баг высшего приоритета (как правило, краш или отсутствие части игры).
Фича — особенность, «фишка».