For Honor — это рассчитанный в основном на онлайновый мультиплеер средневековый экшн с элементами файтинга, в котором меряются «шворцами» условные викинги, рыцари и самураи. Сюжетный режим займет вас примерно на 7 часов. Он предлагает три основных истории: рыцаря-стража, викинга-хольдара и самурая-ороти. Дадут попробовать и юстициария, «избавительницу», вождя, валькирию и кэнсея, но все же первые три класса будут основными героями.
Для любителей историчности — плохие новости! Очевидно, в For Honor ее строго нет. Зато есть много «клюквы». И это, в каком-то смысле, неплохо, потому что знатно развлекает. В этом мире самураи, викинги и рыцари живут друг от друга буквально на расстоянии вытянутой руки. Конечно, враждуют, как с представителями других фракций, так и междоусобицами любят побаловаться. Женщины воюют наравне с мужчинами, а также можно увидеть смуглых викингов. Вся игра, по сути — анимированный детский спор о том, кто кого победит — кит или слон.
Сюжетная компания расскажет о страстной любительнице идей социального дарвинизма по имени Аполлион, которая (да, это женщина), как и любой другой диванный Джокер, хочет показать людям их истинную природу — что все они жестокие звери и склонны к насилию. И для демонстрации воинственной природы человека она нарушает многовековой мир между, опять же, рыцарями, викингами и самураями, устроив искусственный дефицит провизии. За всю игру мы ни разу не увидим ее лица и не поймем «глубинных мотивов» (скорее всего, потому что их просто нет).
Повествование — цепочка из ярких событий, которая ни черта не раскрывает ни одного персонажа ни с одной из его сторон (разве что геймплейной). О характерах, мотивации, эмоциях и прочей драматургии — речи не идет. Зато есть неплохая постановка: помимо очень приятной для глаза детализации, игрока еще и пытаются развлечь разнообразием. Например, предлагают поучаствовать в скачках на выживание, сопроводить до ворот гигантский таран или попытаться не превратиться в отбивную под напором конницы.
Время от времени будут попадаться особо «жирные» оппоненты — лидеры вражеских фракций, т.е. боссы. На высоком уровне сложности они вполне способны создать определенные проблемы, а на «реалистичном» уровне, где отсутствуют индикаторы HP и выносливости — подавно. За это UBISOFT получает плюсик, ведь они реально пытались разнообразить боссов, что непросто сделать, учитывая псевдореалистичный сеттинг. Получилось ли?
Отчасти: некоторые боссы — все еще более агрессивные и жирные рядовые противники, с точно таким же мув-сетом, но некоторые все-таки могут удивить. Например, генерал самураев, который одновременно использует набор движений и кэнсэя, и ороти, что добавляет проблем в вопросах парирования и выбора стойки (но об этом позже).
В разговоре о сюжетной кампании нельзя не упомянуть странности локализации игры. Мы можем выбирать пол персонажа, и, например, если игрок предпочтет играть за девушку в компании, скажем, рыцарей, то он будет слышать практически один и тот же голос, который озвучивает и персонажа игрока, и персонажа Аполлион. Как будто человек разговаривает сам с собой. К тому же, голос нашей антагонистки будет безостановочно влезать в головы каждого персонажа, озвучивая, возможно, его мысли, а возможно, понемногу раскрывая сеттинг (лишь возможно, потому что ни то, ни то, не делает его понятнее).
С визуальной составляющей игры все настолько в порядке, что это, пожалуй, самый красивый проект UBISOFT на данный момент. И в плане визуального дизайна, и с точки зрения количества полигончиков. С оптимизацией проблем пока тоже не наблюдается, так что For Honor может порадовать глаз. Глаз, но не ухо, потому что OST в игре однообразен. Уже спустя два часа меня тошнило от звука барабанов. Я, конечно, понимаю, что это суровое средневековое милитари, но могли бы и чего-нибудь эпичненького добавить для разнообразия.
Конечно, одиночная компания — лишь глобальная подготовка игрока к мультиплееру. И я крайне рекомендую всем новичкам For Honor, не знакомым с этой вселенной, сначала пройти именно ее.
Боевая система игры называется «Искусство войны». Пространство в ней, по отношению к игроку, разделено на три сектора: верхний, правый и левый. При помощи стика или движения мыши (отчаянно советуем играть только на геймпаде), игрок выбирает стойку, а вместе с ней и сектор, в котором будут наноситься, либо же отражаться удары. Существует два типа ударов: слабые и сильные. Сильные удары лучше пробивают броню и тратят больше выносливости. Конец.
По сути, вся фишка боя — пробить незащищенный сектор противника или, наоборот, успеть скопировать его стойку, чтобы отразить удар. Существует возможность взломать глухой блок противника — guardbreak, а также возможность совершать рывки в любую сторону (лево, право, на противника или от него). У каждого героя есть свои уникальные анимации атак, как в файтингах, набор комбо-вомбо, дистанция ударов и свои собственные guardbreak’и. Игра в равной степени поощряет и агрессивный, и оборонительный стиль игры. Но про боевку мы уже писали, например, здесь.
Важно отметить, что и в мультиплеере, и в одиночном режимах эмоции от прохождения идентичные, т.е. в UBISOFT смогли написать реально достойных ботов, которые могут надрать игроку задницу.
Но какой бы «уникальной» ни была боевая система, в ней тоже есть огрехи. Например, если игра говорит вам, что прерывание сработает, если нажать кнопку сейчас — не верьте, горящий индикатор обманывает. Броски прерываются с очень маленьким окном для ввода кнопки, оно даже меньше, чем в Street Fighter 5. Это имеет право на существование, с учетом общего упора на хардкорность, но анимация безумно долгая и угадать нужный момент сходу невозможно.
Также присутствует сложность с взаимной балансировкой персонажей. В игре их аж 12, и сделать всех в равной степени опасными пока не получилось и, будем откровенными, вряд ли получится. Вы знаете хоть один сбалансированный файтинг? Я – нет. Конечно, потуги отбалансить заметны, но, скажем, свеженький японский жиробилдер с дубинкой разбрасывает всех направо и налево.
Серьезная проблема у мультиплеера пока одна — в техническом способе его организации. Хост может в любой момент отвалиться, игра может не найти нового и оставить вас ни с чем. Сам головной сервер нет-нет, да выкинет вас посреди боя даже в сюжетной кампании. Вернетесь назад и обнаружите, что миссию придется проходить заново. Выход любого игрока из матча влечет за собой паузу. А выход условного хоста – к вылету всех игроков в лобби, с потерей всех их достижений. Да, по идее, хост должен мигрировать, но зачастую мигрируют в стратосферу горящие седалища игроков.
Еще одна хроническая болезнь UBISOFT — неспособность донести до игрока важную информацию. В результате половина игры будет скрыта в недрах интерфейса, вторая же попросту останется без объяснения. Шутка ли, распределение военных ресурсов я обнаружил лишь спустя пару дней, и черт его знает, почему эта функция оказалась так хорошо скрыта. Кстати, сам «военный конфликт» представляет собой некий суммарный множитель вашей «успеваемости», который вы вольны распределять между территориями. Важно делать это с умом и вовремя поддерживать нужный регион. Но треть игроков вообще об этом не узнает.
8 сэппуку с криком «За Одина!» из 10 рыцарских посвящений.
P.S. Почему мы вот уже месяц так хвалим игру, но ставим ей всего 8 баллов?
7 за то, что у нее нет аналогов. За то, что на конфигурациях средней паршивости (но об этом чуть позже, в отдельной статье) не бывает просадки по FPS. За то, что сакура нарисована так, что хочется вот прямо сейчас взять скриншот, снятый на своих минималочках, и повесить на стену. За то, что одежда героев прекрасна, даже в своей несуразности. За то, что ни одна игра не стартовала идеально. Поэтому 7 баллов. Ну и еще один — лично от редактора.